本文由布雷恩英咨询公司脑电波分析专家曾雨雯向游戏葡萄独家投稿,从科学实验的角度解读了《刀塔传奇》带给玩家体验背后的成功之道。
在本次实验中,我们分别邀请了一批此前从未玩过卡牌手游,也第一次接触《刀塔传奇 》的小白玩家和并未玩过《刀塔传奇》但玩过很多卡牌手游的老玩家一同测试,得到了以下相关数据和结论,与大家分享。
沉浸与心流
沉浸是游戏中的重要体验,代表了玩家在游戏中的参与、融入程度。心流则是一种非常投入、专注且享受游戏的状态。第一次接触刀塔传奇的玩家,在游戏前20分钟基本维持了沉浸和心流体验(图1)。反观《我叫MT2》新手前20分钟,看似差不多的游戏模式,却较难引起玩家的优秀情绪体验。
图1.小白玩家在新手阶段前20分钟情绪体验,蓝紫色线(Emo.I)代表情绪,值为正时代表积极情绪,反之则为消极情绪。橘色线(SCL)代表生理唤醒度,值越高唤醒度越大。
这种体验的产生主要来自于两个方面:
1.任务难度与能力的匹配
为了维持一个人的沉浸和心流,他所参与的活动需要在“活动本身的难度”和“参与的能力”之间达到一个平衡点。在新手阶段中,玩家通过给英雄装备、战队升级、英雄进阶等,逐渐提高了游戏中的战斗力,此时,如果游戏(尤其是副本)本身的难度不与能力进行相匹配的增加,玩家很容易在游戏中感受到无聊(负性情绪+低唤醒度)而产生流失。而刀塔传奇第一章从副本5开始到副本7(图2),难度逐渐增加,玩家面临船长濒死/死亡过关。
在第7个副本,如果不及时给英雄穿戴装备的玩家,可能无法一次顺利过关。难度的增加,玩家感受到游戏中挑战与机遇的并存,因此情绪体验不断提高并伴随着紧张感的上升(图3),保持沉浸和心流。而《我叫MT2》,游戏前期,图1中看到玩家的SCL呈降低模式,表明在这段时间游戏内无任何难度的递进,玩家在游戏内有了成长,却没有遇到相应的挑战,自然是越来越无聊。
图2.《刀塔传奇》新手阶段第5-7副本
图3.刀塔传奇关键事件情绪体验
2.操作性条件反射与强化学习
好的新手引导,是一个教会玩家并让玩家产生优秀情绪体验的过程。首先是要把玩家教会。大多数引导都会以红点的形式来进行提示,这对于强迫症晚期患者看见红点不点会死星人来说,妥妥的教会。但是就有那么一群人,秉着不主动不拒绝不负责任的思想对红点熟视无睹。此时,就需要好的引导设计教会玩家。
《刀塔传奇》在开启任务系统时,采用了操作性条件反射的概念,操作性条件反射这一概念,是斯金纳新行为主义学习理论的核心。斯金纳认为,对个体的行为反应增加一个强化刺激,会增加个体产生该行为的概率。在船长进阶,完成下一个副本后,会强制引导玩家领取奖励(图4)。
图4.《刀塔传奇》中的任务引导
这个奖励作为一种强化刺激,诱发玩家继续完成下一个副本,并不断点开任务栏完成任务领取奖励。这样,即时不需要红点,玩家也会自主的产生点开任务栏的行为,学习行为完成。此外,由于任务的存在,玩家产生了完成副本的动机,并对下一次的奖励有所期待。因此在这连续的几个副本当中,玩家越发的体验到不断上升的积极情绪(图5)。
图5
认识到反馈的重要性
玩家怎样感受到游戏中人物的成长、游戏中的战斗,从而获得满足感?手机游戏作为一种虚拟产品,却能让玩家对它欲罢不能,是因为反馈在其中发挥着作用。通过《刀塔传奇》和《我叫MT2》的对比,我们可以看到反馈设计对于一款游戏的重要性。
1.自我成长反馈
在英雄成长时,玩家需要通过反馈,真实的感受到自我的成长,《刀塔传奇》在英雄进阶的过程中,英雄会将所有的装备吸入到身上,此时,英雄四周散发着闪闪的光芒以及不断蹭蹭上涨的数值,这样的反馈让玩家直接感受到了成长,并有着优秀的情绪体验。这一切美好的体验却在进阶结束时玩家发现进阶后的英雄与进阶前无异而戛然而止。另一方面,《我叫MT2》在英雄突破过程中,无任何反馈,玩家却在结束后看到英雄换了新装,代表品质的颜色也有了感觉,因此在后期,情绪体验较佳。
因此,好的反馈设计应该兼顾过程中和过程后,让玩家一爽到底。
2.战斗结束反馈
战斗后的反馈直接影响到玩家的情绪体验。《刀塔传奇》在战斗胜利后,战队会有一段小小的庆祝动画,此时,长相严肃的船长也咧着两撇小胡子笑了,虽然只是细小的表情变化,玩家却能从这样的反馈中获得真实的带入感,从而体验较佳。而《我叫MT2》战斗结束后,直接跳到结算画面,缺少了细微的反馈,玩家甚至较难感受到胜利的快乐。值得注意的是,在《我叫MT2》中,若遇到战斗后,有英雄升级,会有一段小动画,英雄背上长出小翅膀,同时,画面出现万丈光芒,似乎有圣光在迎接英雄们的又一次胜利和成长。这样的反馈设计则更让玩家喜欢。
3.获得物反馈
对于玩家来说,抽英雄抽卡牌总是值得开心的,在加上对抽取物品的未知,总能引起玩家的期待。但是及时在获得物价值一样的情况下,不同的反馈也会引起玩家不同的情绪体验。在召唤法阵和酒馆中,玩家都在其中抽取物品或英雄,在抽取结束获得物品后,情绪体验均较为积极,然而酒馆中采用模拟柜台的方式,反馈给玩家获得物,所获物品的比例被拉小,玩家很容易有种“这个东西也不怎么好嘛”的感觉,从而影响情绪体验。另外由于酒馆抽取物品时,会让柜台后的NPC以魔法师一样的手法变出,虽然动作手法较为绚烂,却无实质性的作用,且增加了玩家的等待时间,这样反而降低玩家的情绪体验。
所以,《刀塔传奇》的成功还在于很多细节上打动了玩家,比方说英雄人物的表情。尽管现在市场里有众多“类刀塔传奇”的游戏,但光靠“抄”是无法将其精髓发扬光大的。