KTplay:中国手游社交运营的秘密 | GDC 2015

文/ Edie 2015-03-06 18:56:51

近日,KTplay 在GDC 2015 大会发表了题为《中国手游社交运营的秘密(Secrets of China's Largest Social/Live Ops Mobile Gaming Platform)》的演讲,主旨为分析海外开发者关注中国游戏市场需要注意的事项。演讲中提到,了解中国用户习惯,满足他们的需求,将是打开中国市场大门的金钥匙。同时,演讲还向全球开发者展现了中国玩家的偏好和需求,并提出了相应的解决方案。

没有Facebook & Twitter,中国社交平台谁当道?

KTplay CPO Spencer在演讲中指出,基于社交平台的全生命周期运营策略,是保持手游旺盛的关键,一个成功的S级手游需要具备六大社交因素:好友、聊天、PK、成就、礼物和地理位置。在海外,这些社交因素大多是基于FaceBook上的好友关系链来实现。那么,没有FaceBoook的中国手游是如何实现移动游戏的社交呢?

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在中国的实际情况是,庞大基数的手游玩家被微博、QQ、微信三分天下。微博是一个单方面即可关注好友的社交平台,其社交属性更多偏向于兴趣划分:比如你会关注你感兴趣的明星、业界知名人士、草根名人等;QQ由于即时通讯的便利性以及发展历史悠久,深度融入中国人的生活及工作,譬如美国人习惯通过邮件进行沟通,但是在中国这些则都放在了QQ上。微信则更像是twitter、FaceBook的混合体,它不仅能即时通讯还兼备着分享、支付的功能,它的好友关系需要双方都通过请求才可以成立,也就是说微信的社交关系链较之微博来说更加牢固。这三者是中国移动游戏社交的主阵地,Spencer介绍道。

通过开发商与玩家、玩家与玩家的社交化,提升游戏留存与收入

那么如何在中国的社交环境下,利用社交化提升游戏产品的留存于收入呢?Spencer提醒,游戏开发者需要知道,玩家已经在你的游戏中,但你是否了解玩家想要分享、获取成就的迫切感,一旦你创造了这个出口,开发者与玩家的互动将会创造出不可思议的效果。

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一个游戏的外部社交运营场所包括官网、官微、论坛或贴吧、微信公众号等等,这对于开发者来讲是一个沉重的运营负担,而且玩家散落在不同的各个平台。如果开发者将玩家聚集在游戏内会怎样呢?Spencer随即以KTplay在内测期间的实例,向与会开发者进行了展示。

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《暖暖环游世界》社区上线的第一天就产生了20000个原创话题,两个月产生33W原创话题。 《暖暖环游世界》当时还做了一个微博活动,发现这个活动回复的效果与社区里做的活动有非常大的差别。新浪微博的活动只有一千多个人的回复,在KTplay的社区超过10000人。所以不难看出《暖暖环游世界》通过KTplay社区很好的建立了玩家之间的沟通,很好的调动玩家在游戏里的热情。

把单机游戏变成社交游戏

开发商通过游戏内社区,对玩家发送通知、奖励,使玩家在游戏内进行讨论、分享,同时开发商也能收集玩家的反馈并引导玩家付费或增加留存,使得单机游戏变成了可以沟通的社交游戏。

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《额滴神:TD》的开发商就是通过KTplay社区征集下个版本玩法1小时回复过百;新旧版本更新时,通过KTplay社区仅用两天将80%玩家,迁移到新的版本,而以往的传统方式则需要2周之久。

KTplay不仅提供社交功能,更是一个社交体系

论坛、好友、对战体系与后台运营等并非一个个割裂的功能,他们好比原材料,只有把食材组合起来才能烹饪成一道美味的菜。KTplay的社交SDK和运营SDK提供了一站式的社交运营解决方案,核心目标是帮助手游构建游戏内社交运营系统,真正做到为开发者一站式解决手游社交问题。

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中国玩家不同于欧美游戏玩家,他们在游戏习惯上有着巨大差别,譬如,欧美玩家遇到问题习惯自己琢磨和解决,而中国玩家更乐意求助于他人,并分享和传播自己的游戏心得,从而更快享受游戏最具乐趣的内容。也正是这一普遍性特质,使得社交化对于进入中国市场的游戏而言,更显重要,甚至可以说,社交化是中国玩家普遍存在的刚性需求。

那么谁才是最懂中国游戏玩家的开发商呢?毫无疑问,是那些了解了中国游戏习惯,并力图为中国游戏玩家,在产品内容,社交互动等各方面,作出调整和改变和开发商。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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