华特·迪斯尼公司拥有众多经典IP:米老鼠、汉·索罗、钢铁侠等。凭借着这些IP,他们在电影、玩具以及相关产业中获取了巨大的成功,近年来,这些经典的品牌形象同样帮助迪斯尼在游戏领域取得了可观的成绩。
迪斯尼正在游戏领域寻找自己的道路。他们一共设立了5个内部工作室,专门用来开发移动游戏,比如《鳄鱼小顽皮爱洗澡》《星球大战:指挥官》《复仇者联盟》等。这些都是成功的例子,然而这几款游戏的成绩同过去几年迪斯尼在游戏领域所付出的努力是不成正比的。
如今形势发生了变化,迪斯尼对于如何发展游戏事业拥有充足的信心。月初,我参加了旧金山的GDC大会,并与迪斯尼移动游戏总经理Chris Heatherly进行了对话,他正在为主持史上第一届迪斯尼游戏开发者大会作准备。显然,他认为迪斯尼目前在移动游戏行业处于领导地位,考虑到全球范围内移动游戏产业已经发展至300亿的巨大规模,而迪斯尼公司在其中占据了举足轻重的市场份额。
Chris Heatherly, 迪斯尼移动游戏负责人
Heatherly说道,“我们在全世界范围内的移动游戏发行商中已经排名第八了,我们每天大约有100万的下载量,并且月均用户数也达到了7000万。”
随着公司业绩的增长,一种领导意识油然而生,迪斯尼希望通过这些开发者大会将他们的经验传授给下属的开发商们。
“我们已经持续好几年派人去GDC进行商务拓展会议以及其他事务,” Heatherly表示,“但是我们还没真正有机会上台讲讲我们自己的故事。”
过去,Heatherly曾参加过一些其他公司的开发者大会,但某天他突然意识到,其实迪斯尼需要做一些类似的事情。理由是什么?因为迪斯尼这个“米老鼠之家”和其他发行商之间存在很大的差异。
“我认为迪斯尼向游戏产业输出了游戏叙事的概念。有一件事是我们始终追求的,那就是游戏的质量和叙事。并不仅仅是将我们的角色放进游戏然后宣布它完成了,而是用心去讲述一个原创的、迪斯尼水准的故事。”
有了这个目标,Heatherly和迪斯尼公司为这场活动整合了许多计划。他们邀请了《无敌破坏王》制作者Rich Moore以及《勇者传说》联合导演Mark Andrews,《超能陆战队》和《长发公主》制作人Wood Connelly也参与了进来。此外,Heatherly还邀请了卢卡斯影业以及漫威工作人员。
“除了Comic-Con以外,你几乎不可能在一场活动中同时领略这么多迪斯尼精英的风采,”Heatherly说道,“这种活动过去通常是以互动的形式为主,而我们想做得更富启发性,以一种更有凝聚力的方式向开发者们讲述我们的故事。”
迪斯尼的游戏计划
除了想要分享“迪斯尼的故事”之外,Heatherly还解释道,在过去的两年中,他的团队探索游戏领域的方式发生了巨大的变化。他们不再盲目地尝试大量的创意,而是削减对于游戏的支出。如今他们内部正在做的只有4到5个游戏,并且全部都是移动游戏。
去年3月,迪斯尼进行了一轮裁员,共辞去了700多名员工。如今,这间更加精简的工作室正在向外部寻求帮助。
“我们正在拓宽我们同外界的交流。我们计划每年发表15到20个基于迪斯尼IP的游戏。我们并不想追求数量,而是会专注于游戏的质量。”
Heatherly在GDC的闭门活动上同开发者交流
在这些游戏中,迪斯尼计划将三分之一的IP授权给第三方开发商去开发游戏。这意味着迪斯尼将与外部的公司合作开发,然后再发行游戏。其中一个例子就是EA与它开发的《星球大战》游戏,迪斯尼计划下个月将其推向全球。
Heatherly还提到,“当我们谈论IP授权时,我们会有一个非常明确的标准。我们要寻找的是个顶级质量的游戏开发商,我们最看重的是他们可以延伸至我们无法涉足的领域。Line就是一个很好的例子。”
迪斯尼正在与移动社交软件Line合作一款名为《Disney Tsum Tsum》的游戏,这是一个可爱风格的消除游戏。Line帮助这款游戏在日本取得了巨大的成功,根据App Annie的数据,这款游戏在世界很多地区的应用商店都进入了下载榜和畅销榜的前列。
“这款游戏取得了3亿美元的收入,如果没有Line的社交网络这是根本不可能实现的。这对我们来说是一次很好的合作,因为我们能够将我们的IP深入到他们的社交网络当中去。”
迪斯尼还与Kabam建立了合作,开发了《漫威格斗冠军》。
而另外三分之二的迪斯尼游戏将由迪斯尼自己发行,无论这些游戏是自研的还是同合作伙伴共同开发的。
这就是目前迪斯尼所采用的策略,这一策略带来了丰厚的回报。在取得了七千万的下载量后,Heatherly将迪斯尼目前所处的市场地位称为一个“好的开始”。
“我们想进一步发展,我们认为我们目前处于一个强势的地位,但我们还有很多继续成长的机会。”
建立共同开发的合作模式
要在移动游戏领域取得良好的收入,需要迪斯尼寻找到正确的合作开发商。迪斯尼自研的游戏是Heatherly能够把控的,但与EA和Line这样的第三方合作伙伴合作才是现阶段迪斯尼真正的工作重心。正是其他五到七款由需要迪斯尼投资的小团队与迪斯尼合作开发的游戏帮助迪斯尼获得成功。
“合作开发这种模式,简单来说,就是我们发行游戏,开发商承担一部分风险,但他们也获得一部分收入分成。这种模式与我们的目标非常契合,因为针对F2P游戏,我们所做的长线游戏需要持续的更新和维护,我们希望合作伙伴进行长期的投入,而非仅仅只是制作游戏。”
签订这样的合作协议在移动游戏市场中是十分关键的。几乎所有吸金力强的游戏都以提供服务的方式存在:它们都是免费下载的并且包含丰富的内容,开发商会在后期持续加入的新的内容。你购买的不是一个已经完成的游戏,理想的状态是,这款游戏永远不会结束。
EA《星球大战:前线》的美术
因此,在这样的情况下,开发商如果想挣到更多的钱,就需要依靠游戏的内购,这一点非常重要。
“在这一点我们做得很成功,《冰雪奇缘》就是最好的例子,它已经为我们带来了八千万的收入。它和同系列的其他游戏一起保持了良好的表现。”
“我们已经做出了《沉睡魔咒:冰纷乐》的续集,现在这一系列的第三部游戏《灰姑娘:冰纷乐》也即将发布。这就是共同开发的一个好例子。合作伙伴承担了一些风险,但也获得了收入分成。他们还在持续为这一系列游戏的成功投资。”
一个迪斯尼,三种模式
迪斯尼在游戏领域的探索并不是革命性的,进行IP授权、自研游戏、发展合作伙伴是标准化的模式,但与其他公司相比,迪斯尼所采用的模式可能有些许特别。
“跟其他公司不同的是,我们只有一个团队,而他们的任务就是弄清楚我们究竟该怎么做。通常你会看到一个发行团队和一个授权团队,但我们并不这样做,我们想要对我们的商业和IP最有利的事。”
这意味着迪斯尼这个团队内富有创造力的员工们都在寻找什么对于迪斯尼来说是最好的。它没有一个授权的团队忙于将每一个迪斯尼重磅IP授权出去,也没有一个自研团队绞尽脑汁疲于赚钱。
迪斯尼运营时间最长的游戏之一, 漫威的《复仇者联盟》, 长达三年
取而代之的是,迪斯尼想竭尽所能为旗下的每一个人物或品牌制作一款最佳的游戏。
“以《王国之心》为例,我们同Square Enix公司进行了合作,但我们最终无法发行那款游戏,因为他们并采纳这样的方式。如果我们想要在游戏中使用他们的IP,作为一个开发商与他们合作,我们必须得到IP授权。而Line的社交网络中并没有第三方的开发商,这就促成了我们之间的授权关系。”
如果迪斯尼想成为所有包含其旗下角色的游戏的发行商的话,那么如今这些大获成功的游戏之中的两款就无法诞生了。
Heatherly说,“这种灵活的商业模式在游戏领域赋予了我们独特的优势,我们可以与消费者面对面,但我们还可以通过授权来扩展我们的IP所能触及的领域。我们可以针对不同的情况做出最优选择。”
很明显,在大多数情况下,迪斯尼希望自己发行自己的游戏,这样它们能够与消费者产生直接的联系。
“我们做得很好。我认为我们有着强大的发行优势,但是在有些领域中开发商们拥有更强的实力,IP授权是一个不错的选择。它能取得成功。”
品质源于专注
寻找有潜力的合作伙伴是迪斯尼一直以来的发展战略,基于这一点迪斯尼参加了今年的GDC。
Heatherly解释说,IP授权与合作开发使得他们的公司能够迅速从一个创意转向另一个。游戏产业一直在变化,如果公司需要不断地为新技术设立团队,这将会拉低产出效率。外部的合作伙伴则能解决这个问题。
但迪斯尼游戏的老板也承认,保持他的团队规模是非常有益的一件事。
“我们从过往的经验中学会的是,同时处理太多的内部事情无法保障你专注于你的工作,也很难实现你想要的质量。我们过去曾经犯过错,现在我们的内部规模缩小了,那么我们可以更专注于游戏的品质。”
如今游戏开发要求团队不仅要擅长制作有趣的游戏机制,还需要搭建并维护能够每天24小时不间断运行的后台。此外,这个团队还需要了解叙事技巧、艺术以及市场和分析,甚至更多。
“如果你在任何一项上有短板,那么你就不会成功。我们刚刚才意识到,要让这些联合起来,我们只能在同一时间进行很多的项目。而这正是我们决定专注于内部的原因。这一策略起效了,你们会看到我们明年产品的质量将会高于以往,这与我们的专注有密切联系。”
向迪斯尼电影学习
这种削减数量而提升质量的想法并不仅限于迪斯尼游戏。在过去的几年中,迪斯尼公司在电影产业中同样采用了这一理念并取得了巨大的成果。Heatherly希望他的团体可以效仿这种做法。
迪斯尼所缔造的漫威电影宇宙计划几乎统治了美国的电影票房,而迪斯尼互动正在从电影的成功中学习经验
“我们大幅度削减了我们的电影数量,一年只做8到12部电影。我们并不想做一个高产的公司,而是一个具有影响力的公司。我们希望推出的每一部迪斯尼电影都能成为经典。我们正在传递这样的理念。”
Heatherly表示,他最近花费大部分时间同管理迪斯尼工作室的领导团队进行沟通。他对每一个人强调做一部好电影的重要性,这也是唯一的出路,因为迪斯尼自己限制了向其他方向发展的可能性。
“在好莱坞,很长一段时间内大家都认为,你需要制作一系列电影才能得到一部票房大卖的佳作。但我们正背道而驰,抛弃以往批量生产以求中奖的心态,而是在尽力将所做的事情做到最好。这才是能够创造成功的方式,它适用于迪斯尼工作室,也正在对我们起作用。”
对于迪斯尼来说,无论是电影还是游戏,都关乎叙事。迪斯尼公司明白为什么人们愿意去电影院观看最新的漫威电影,也知道为什么他们会在电影结束后回家的路上下载游戏。迪斯尼正在继续努力并且依靠游戏进一步扩张他们的事业。
“在目前的商业模式中,通过系统和技术,我们可以让我们的游戏进行联动。我们从漫威的电影宇宙计划中学到了很多,他们针对电影进行了长线的思考和计划,而非仅仅只关注一部部独立的电影。”
这正是Heatherly在他与开发商的谈话中想传达的想法。迪斯尼重视叙事,重视游戏品质。它们想让每一个游戏都变得伟大。
“在我的GDC演讲中,我引用了迪斯尼首席创意官John Lasseter的一句话,那就是品质就是最佳的商业计划,”Heatherly这样说道,“这就是我想告诉每一个游戏开发者的话。”
[文章来源:Gamesbeat 作者:Jeff Grubb 游戏葡萄编译]