今天畅游举行了2015畅游新品发布会,会上发布了《星际战甲》《海战世界》《蛮荒搜神记》《仙剑奇侠传六》《救世之树》等多款端游。而除了重磅端游产品之外,近期畅游在手游领域也会有不少动作,4月2日《天龙八部3D》将会迎来一次大的版本更新,而两款新品《魔剑之刃》与《大唐双龙传》也将正式上线。此外,来自畅游的《仙剑》手游也在紧锣密鼓地研发当中。
赶在GAME+发布会前,葡萄君与畅游游戏事业群总裁王一进行了对话,对畅游2015年手游领域的布局和产品策略进行了深入的解读。
葡萄君:《天龙八部3D》将在4月2日迎来一次大的版本更新,会加入新的门派和副本、排行榜,以及副本回购,为什么会选择在这个时间点进行这次更新?
王一:《天龙八部3D》是去年10月底上线的,已经有5个月的时间了。从端游的角度出发,一年的时间一般会有一次大的更新,但是手游的更新会稍微快一些,我们会用端游的思路来做,但是时间会更短,目前只是尝试,如果还是跟不上节奏的话可能会考虑3个月更新一次。
目前来说,大版本的更新目前拟定是半年一次,当然也会跟随手游的实际情况作出调整。我们遵循端游的传统观念,每年进行一次大的更新,并且更新内容改动很大。营销成本也会较高,但是对于新进用户导入以及老玩家的回流能够起到很强的作用。而端游就算一年没有任何更新,实际的影响也并不明显,负面的影响可能会在两年左右才有所表现。
之前《天龙八部3D》的更新确实具有一定的效果,但是我们始终没有在《天龙八部3D》的营销策略上覆盖到电视等广泛的媒体娱乐,因此我们觉得还有相当部分的用户仍未曾听说这款游戏,这次想要做出这方面的尝试,主要是对于新用户引进和老用户回归的两重发力。
葡萄君:现在市场上大多数手游的平均寿命是半年,针对这个现象,畅游如何规划《天龙八部3D》的运营线,如何延长它的生命周期?
王一:首先我们需要思考的问题是为什么手游的生命周期短?传统的手游生命周期短暂主要有2个核心的构成问题:比如卡牌推图游戏,它没有社交、交互,同时竞品非常多,设计结构玩法也很简单,玩家初期很容易进入游戏并且投入付出,同时很容易离开游戏,而进行二次游戏的欲望也并没有那么强烈。
其次,坦白来说,大量的游戏开发团队仍然投入尚少,欠缺的人力导致游戏无法进行短期内的大内容更新,从而导致更新版本的速度与质量都不能保证。多重原因导致游戏公司觉得与其投入更多的人力财力,不如转向新游戏的开发,计划付出的成本本身也并不高昂。
《天龙八部3D》早期研发团队只有40人左右,到目前已扩充至100人。因为我们既要充足的人力去满足国内版本的更新,同时也要兼顾海外版本的同步,因此手游生命周期的长短除了前面提到的原因还取决于游戏本身的架构等方面,针对这些我们都进行了大量的投入。
葡萄君:此前《天龙八部3D》在台湾取得了不错的成绩,也与Nexon合作将在韩国发行,除此之外今年还会有别的出海计划吗?
王一:《天龙八部3D》在台湾发行之后便是韩国区域,而紧接是整个东南亚地区,包括新马泰、越南等地。我们在不同区域的发行选择了不同的合作伙伴:韩国是Nexon,越南是VNG,泰国则是昆仑。《天龙八部》的选择会是继续面向海外,但是目前并不考虑日本和北美区域,除此之外的其他区域都可能会有所布局。那么接下来的产品都有这方面的考量,比如《魔剑之刃》《大唐双龙传》还未上线,和很多海外发行的合作关系就已快要敲定了。基本上我们的产品在中国上线之前,主要的海外区域的合作关系就已基本敲定。
葡萄君:畅游有一款新品《大唐双龙传》,是一款武侠题材的ARPG,在IP的选取上畅游似乎较为偏爱历史武侠题材,为什么?
王一:不能说是偏爱武侠题材。武侠是通用题材的大品类,像是三国、西游、武侠,唯一的区别在于西游和三国是没有版权的,而武侠这个品类当中很多是具有版权的,因为我们选择了我们能做而别人不能随便做的类别。这是存在绝对性的差异的,武侠题材最难得地方的是它不仅属于一个大的品类并且具有知识保护产权。
但是并不是只做武侠题材,《魔剑之刃》是动漫题材,偏向日系幻想类风格的游戏,我们暑期档即将发布的《空之轨迹》也不属于武侠题材。我们的选择并不单一,实际上非常广泛。
葡萄君:另一款新品《魔剑之刃》是一款ACT,配以《圣女之歌》的世界观,为什么会选择这个IP?
王一:《魔剑之刃》吸引的核心用户群体实际上是国内动作游戏爱好者,3D动漫的风格非常强烈,坦白来说,我们把握这种风格仍然缺乏一定的火候和功力,比如世界观、设定、剧情等,但是《圣女之歌》的IP就起到了恰当好处的补全作用。在这样的组合之下,定位就更加精准。
我们对这款游戏的投入很大,前后投入了4000万,在研发的过程中使用了很多端游的底层技术去做实时对战,游戏的核心就是实时PVP。现在很多手游竞技的概念都是假的,只是在炒一个概念,而《魔剑之刃》这个产品是真正可以实现这个点的。《魔剑之刃》之前进行了安卓测试,进了大约10万的用户,非常吸量,可以说它的吸量能力不次于《天龙八部3D》,说明我们对它的定位是非常准确的。它的次留达到50%,这个数据和其他游戏次留5、60%的含金量是不同的,这是10万用户基础之上的次留50%,很多游戏都是发码、限号最后1、2万人的次留5、60%,把它们的量放大十倍后可能次留40%都没有,所以我们数据的含金量非常高。
葡萄君:刚才提到的两款新品都是ARPG,您一直强调15年是重度游戏当道,畅游15年在手游产品线上的布局是以ARPG为主的吗?会涉猎其他类型吗?
王一:此前的《天龙八部3D》是MMORPG,它的动作性并不强。而《魔剑之刃》是动作类游戏,ACT要素比RPG要素更突出;而《大唐双龙传》是相对均衡的,ACT和RPG的要素都有所体现,比起前面两款游戏,RPG和ACT各有侧重和突出。坦白来说,我们未来这方面的布局会以这样的方向为主,接下来推出的产品也相对比较重度,会涉及SLG的游戏类型。重度游戏会占到我们总体游戏的60%左右的比重,剩下30%是其他不同的品类。
葡萄君:今天的GAME+上畅游发布了《仙剑奇侠传6》,除了腾讯以外,目前中手游和畅游都在做仙剑的手游,能不能透露一点畅游的仙剑手游的信息?
王一:我们推出的是《仙剑奇侠传五前传》手游版,也即是说和《仙剑奇侠传五前传》的单机是几乎一致的,具有较高的还原度。游戏目前还在研发当中,预计还需要三到四月的时间才能基本完成。
对于我们而言,是想要将每一代每一部都逐渐搬向手机这个平台,而且我们不会选择将它们的内容糅合在一起,我们想要做出一些有新意的东西出来,我觉得一个品牌需要有延续性的东西出现,所以我们没有选择仙一。
葡萄君:畅游2015年在手游方面的整体计划是怎样的?
王一:更多的精力和计划会投入到手游之中,为什么选择不在GAME+发布会上演讲关于手游的内容呢?因为我们最初在举办GAME+的时候,定义就非常明确,是一个基于PC的发布平台。因此关于手游的内容应该会有其他的新品发布会,将PC和手游区分开来,并且我们不讲关于手游的内容并不是不重视。虽然手游很火,但是手游本身和PC放在一起会形成强烈的反差,这样的对比是没有必要且没有意义的。根据第二季度的业绩表现,我们在今年下半年应该会有独立的手游发布平台出现。
葡萄君:15年以来,行业内很多大厂都在营销上进行了大规模的投入,覆盖了电视广告以及各种不同形式的闲暇广告等等,畅游接下来在营销上也会有大动作吗?
王一:接下来我们《天龙八部3D》这个版本的营销成本非常高,包括接下来即将推出的《魔剑之刃》和《大唐双龙传》的营销成本都很高,但我们的营销成本是根据我们所能达到的预期和目标而计算出来的。坦白说,我并不了解他们具体的营销成本有多少。畅游也会花很多钱做营销,我们是自研游戏,我们无需和开发商分成,我们的利润是足够营销投入的。
接下来针对《天龙八部3D》以及两款新品的营销投入,实际来讲都超过4000万,不包括搜狐体系下的资源,完全针对外部的资源。
葡萄君:如今的手游市场可以看到大厂都开始圈地了,您如何看待接下来重度游戏这一领域的竞争趋势?
王一:重度游戏终究还是大厂的游戏,《全民奇迹》只是比较成功的个例,并不是常态。为什么会有这样的现象呢?不光是投资额的问题,技术也一个很大的问题所在。有些游戏的表皮很好,并且也是ARPG或者MMORPG,但是很多的技术问题让很多游戏即使被签订了也未能得到正常上线。如果只是要一款画面精美到无以复加的游戏,没问题,我下个月就可以拿出来,让玩家一看就惊呼“这不是TERA/剑灵吗!?”,但实际上根本跑不动。发行商看到这种游戏,花了大价钱签回去,测试后才发现被坑了,根本没法发。在我看来,小厂做的重度游戏,它不是在卖游戏,它是在卖美术DEMO。
拥有技术累积的大厂和普通厂商仍然具有很大的本质区别:游戏出现问题的几率相对更少;即使出现了问题,解决的速率相对更快,并不影响游戏的正常运作。而这种差异带来的实际表现也非常明显,再好的表皮也不能掩盖掉大厂游戏和普通厂商游戏带来的不同游戏体验。