RPG哪儿去了?
曾几何时,形形色色的游戏厂商曾争先恐后地推出一款又一款“RPG大作”,真是堪称家用主机的全盛期。每一年光RPG就足够填满购置预定列表,又或是面对同时发售的好几款优秀RPG不知该如何取舍……那就是这样一个时代。
全新的品牌层出不穷,各自展现着完全不同的战斗系统、画面以及世界观,经常能在街头巷尾看到类似“内容无比庞大的感动超大作RPG”这种被用烂的宣传语。
渐渐离我们远去的辉煌时代
就连新闻节目有时也会受到影响,RPG的魅力席卷曾经对此不怎么感兴趣的普通民众,创下一个又一个“百万”销售奇迹。那个时候“游戏”这一概念无疑是以RPG为中心的。
可是现在又如何呢?尽管从RPG全盛期延续至今的众多系列作品每隔几年便会有新的动作,有时是复刻过去的作品,再加上极少数的新作……大概就是这种感觉。那么在过去呈现出百家争鸣之势的RPG们,如今都到哪儿去了呢?
智能手机平台的日式RPG可谓数不胜数
从结果来看,其实它们并没有消失。
如果在苹果的iTunes Store里检索“RPG”这一关键词,还是能找到不少的。而且光从数量上看,曾经的“百家争鸣”根本无法与之相提并论。我面对如此庞大的“RPG群”,开始思考深究“RPG的定义”究竟还有没有意义,是不是所有的游戏现在都变成了RPG?
任何游戏只要给自己安个“新感觉”的名号,都能往RPG上靠
如果单看某些作品,我们会发现哪怕和印象中的RPG完全不一样,开发者也常常会通过强调传统RPG的主要元素之一“育成”,来用RPG描述自己的游戏。就连社交游戏中风靡全球的交换式卡片游戏,也通过这种方式摇身一变成了“RPG”(这里的社交游戏专指本体免费,有体力限制、抽卡包以及好友邀请等元素的游戏)。
把“卡片游戏”和RPG连在一起难道不会感到奇怪吗?
■“王道”、“经典(本格)”的手游RPG
我从里面挑选出一些看上去有可能是“RPG”的作品,然后查看了一下这些游戏的作品介绍。不论是社交游戏、MMO还是纯单机,只要内容跟“幻想”有关的都算上。而所谓的幻想元素,只需从“幻想”、“龙”等关键词以及“XX的XX”这种命名方式就能大致判断出来。
·王道MMPRPG的经典战斗
·上手简单内容深奥的经典RPG
·正统派经典RPG
·品质超乎想象的经典RPG
·经典3D动作在线RPG
·心跳加速经典RPG
·拥有压倒性内容量的高品质王道RPG
·虽然坚持王道,但颇具新意!单手也能玩的经典迷宫探索RPG
·操纵魔者进行冒险的王道RPG
·“光”与“暗”的王道故事
·搭载指令式战斗的经典RPG
·经典SRPG
·次世代智能手机RPG的完全体
·经典3D动作RPG
·免费王道系RPG
·新感觉王道幻想RPG
·单手也能玩的经典SRPG
·王道幻想SRPG
·经典对战幻想RPG
·最壮阔却又最亲近的幻想RPG
·超魄力的经典动作RPG
从搜集结果中挑选出来了以上描述,之所以会显得千篇一律,当然有我故意为之的因素,不过“王道”和“经典”的出现频率之高让人难以忽视。那么大家为什么会不约而同地盯着这两个关键词不放呢?
我们暂且把这个问题的答案放到一边,这种不知该如何选择的凌乱让我想起了RPG类游戏在其全盛期的样子。同样是全新品牌层出不穷,战斗系统、世界观等等元素的巨大差异,体现出丰富的多样性。
手游RPG的种类十分丰富
可尽管乍一看的确如此,可还是蕴含着“RPG”的巨大变化。和以前相比,如今已很少看到类似“感动”、“壮大”这一类的关键词了。
在这些新形态的RPG中,特别是社交游戏里的“RPG”(以下简称社交RPG)则无一例外地反映着在这一系列连载中反复提到的国产RPG“动画化”、“角色化”以及“故事无效化”倾向。
类似这样用3D建模角色来宣传的游戏非常少见
“【角色】在大多数情况下由相对比较简单的线条构成基本图形,通过被指定一个固有名称(或者是期待被命名)而开始具备类似人格的东西,进而让人感受到一定的价值。”
——连载第五期 在“角色”与“玩家”之间
只需图形与特征就能存在“角色”,当然远比一个需要丰富背景描述才能塑造出来的“人物”更适合社交游戏的核心元素——开箱子。因为通过打开箱子或是扭蛋随机获得各种道具这种设定本身,无疑和从故事背景中解放出来的“角色”更加匹配,而非被故事情节所“束缚”的故事人物。由于这些角色在加入队伍时具备极大的随机性,自然也不可能转化成故事的主要人物。虽说也有按照章节分别设置角色的情况,但始终无法和故事主线紧密联系到一起。
手游中由于角色众多,伙伴的搜集有很大随机性
这里我忽然想起了很多人比较熟悉的RPG系列“幻想水浒传”。在这一系列游戏中,虽然也有多达上百位的角色能够加入队伍,但其中只有一部分会随着故事的发展强制加入。因此就形成了戏份充足的“登场人物”与需要达成特定条件,游离于故事主线之外的“角色”同时存在的游戏环境。其中不少“角色”具有个性十足的外貌,在这种情况下,出现个别与世界观不一致的特例也是允许的。
在RPG最多只有几名同伴的年代,“幻想水浒传”能够加入队伍的角色多达108人
可以说社交RPG就是把“幻像水浒传”里的支线“角色”全都装进了扭蛋或是宝箱里,然后再把推进故事的责任交给其他“人物”。
除此之外,曾经以“感动的结尾”为目标的单机RPG游戏在向以“尽量延长游戏时间”为宗旨的社交RPG进行转换的过程中,“故事的失效”这一创作趋势以及理念必不可少。
不断进行故事以及其他游戏内容的更新,也是手游以及网游的一大特色
故事情节变成除了战斗和育成之外的“赠品”。在有些作品中甚至连称得上是故事描述的文字都很难见到。我自己也在玩一些社交类游戏,不过从来没见过真正意义上的“最终BOSS”以及“故事结局”。从这个角度来说,社交游戏和MMO游戏有着相同的特点。
再继续深究的话,大家之所以接受把卡片交换类社交游戏称作“RPG”,本来就是故事表现力弱化和“角色”越来越脱离故事单独存在这些传统RPG的变化所导致的结果。甚至可以说社交游戏的“RPG化”是一种必然的趋势。
客观地讲,声优的名声确实比五花八门的角色名要醒目得多
与此同时,RPG的“动画化”也有了更进一步的发展。以“豪华声优阵容”为卖点,宣传视频中“CV:XX”的字体比游戏角色名字还要大也不再是什么新鲜事。漫画风格的角色肖像也被越来越多的RPG当成作品标志,在各大排行榜上屡见不鲜。
社交RPG的“JRPG”化
首先我们再来回顾一下上一期连载中提到过的“改善JRPG的十种方法”。
10、那些人真的活着吗?
9、重复的战斗与迷宫
8、角色对话框
7、受限制的世界和直线型的故事发展
6、角色设定千篇一律
5、怪异的角色配音
4、拘泥于单机、线下的游戏形式
3、应该抛弃存盘点这种设定
2、更加立体的故事设定
1、指令战斗并不是那么难以舍弃
被西方媒体批评的“指令选择战斗”反而成了卖点
包括存档、在线合作在内的好几个缺陷,已经被智能手机这一平台完美解决。基本上任何操作带来的游戏进展都会得到保存,而作为社交要素之后,或多或少都能很方便地与其他玩家进行交流。
另一方面,战斗和迷宫保持原样不断重复,传统的对话框大行其道;非但没有能够自由探索的世界,就连故事本身也得按照定期下载的内容向前发展……世界观、故事情节、人物、战斗,这些元素都受到了来自海外的各种指责,但新时代的社交RPG中不仅不没有改善,甚至可以说反而积极地继承了这些“缺点”。
智能手机的RPG非但没有变得更自由,反而回到了传统JRPG的老路上
我认为这有可能是因为社交RPG为了让自己看上去更像“RPG”,主动承袭了传统JRPG的众多特征。通过在自己的作品里制造一种传统RPG的“既视感”,来让游戏本身呈现出一种类似JRPG的氛围。而为了表明自己与“JRPG”一脉相承的身分,最终反映到宣传手段上,则表现为说明文字中类似“王道”与“经典”这样的字眼。
既有全新的表现形式,但同时却又具备经典JRPG的诸多特质
实际上“既视感”与“王道·经典”互为一枚硬币的表里,社交游戏这种全新的游戏形态要想被人接受,把受众十分熟悉的“RPG”元素融入其中,是很有必要的。“向过去的RPG靠拢,才是社交RPG的王道”。需要说明的是,这里只讨论它们作为“RPG”时产生的问题,与社交类游戏本身的品质、趣味性没有关联。与此同时,当然还有不少作品完全脱离以往的窠臼,呈现出全新的形态。
“追忆”与“憧憬”
在社交类游戏之外,智能手机上当然还有很多种RPG。其中之一就是移植作品。“在手机上享受过往名作”这一口号的诱惑力,远大于厂商把作品移植到不同主机的动力。
在往手机上移植名作这方面,某手游大厂可谓不遗余力
而RPG所需要面对的另一个新鲜事物,便是方兴未艾的“游戏直播”。善于制造共鸣以及勾起玩家回忆的RPG,是游戏直播里的主要类别之一。从这个角度来说,曾经感动无数人的名作显然比谁都不知道的全新游戏更适合用来进行直播。
直播过往名作在日本十分流行
如今围绕着日式RPG的众多描述中,我认为最重要的莫过于“追忆”与“憧憬”。眷恋、向往着“RPG”这一曾经君临整个游戏界的王者。对RPG的追忆与憧憬,笼罩着做游戏的人以及玩游戏的人。前者出于对旧日RPG的追忆刻意制造“既视感”,为了接近曾经无比憧憬的RPG而反复强调“王道”。
强调自己的“经典”特色是无数手游的宣传方向
“所谓JRPG,其实是被西方赋予了后进性、一成不变、奇技淫巧、官能性等特征的类型化‘异质’日式RPG”。如今的社交RPG以各种形式试图接近在日式RPG全盛期诞生的各类作品,希望借此让自己也能成为RPG殿堂中的一员。
[文章来源:inside-games,作者Kako,网易游戏频道编译]