起底“日本暴雪”COLOPL的崛起

文/ mimao 2015-05-15 09:22:19

提到COLOPL(以下简称C社),最令人印象深刻的不过《黑猫维兹》和《白猫计划》,这来自C社的“双猫”就是如今能随时能冲击畅销前五的新一代手游。

C社,正如同日本手游界的“暴雪”。比起公司底蕴深厚的mixi和GungHo,COLOPL仅是市场中的一个新人,尽管《怪物弹珠》和《智龙迷城》如同两座坚实的大山,但C社在产品上的连续成功获得了日本业内对其的认同。

来自O2O的第一桶金

如今大名鼎鼎的C社CEO马场功淳曾是一个不懂商业的程序员。“COLOPL(コロプラ)”这个名字是他早期独自运营位置游戏《移居的生活》(コロニーな生活☆PLU)的简称,该作后来被称为日本位置游戏的“始祖”。

1.png

COLOPL公司CEO马场功淳

最早的《移居的生活》只是基于网页端的应用,玩家可以利用位置移动来获得“PL”,并逐步建造自己的城市。仅截止2012年,游戏中的用户总计行走141亿公里,可以绕地球超35万圈。随着C社的发展,该产品经过不断改造后还推出了App版。

但这个游戏的真正价值在于实现了地域型O2O商业化的成功。

2.png

11年的东京大地震后紧接着举办的“COLOPL物产展2011”竟然达到了远超上一届的4万参展人数,其O2O运作的成功有目共睹

项目联动了日本各地方的土特产企业、观光景点,及相关附属产业,目前已有超过1000家旅馆、68家企业与之合作,而游戏推出的联动卡片也通过至少200家店面来销售,业务覆盖了日本47个都道府县。用户和线下产业通过《移居的生活》联系到一起,带动了日本各地特产、旅游业务的发展。

把日本看作城市,《移居的生活》就像大众点评,只不过它带来的效率更高,提供的东西更丰富,并且让用户高度地参与到了其中,而且在《移居的生活》里,用户还可以玩建造游戏。

在回答为什么位置游戏能火的问题时,马场分析道:“最重要的是给用户提供了新的乐趣。‘移动’这一日常行为被直接转变为游戏乐趣,更容易被用户接受。”

游戏的成功换来了马场的第一桶金,也奠定了C社在业界中不小的地位。

关键转型:从O2O到手游

自2008年10月成立以来,C社一直在扩展《移居的生活》的业务,然而这只是一个移动端的项目,并不是手游。

5年后,开始涉足手游的C社,已经蓄足力了。

踏入手游行业的第一个跳板是休闲游戏平台《Kuma the Bear》。产品上线初期,C社的核心用户——《移居的生活》注册用户仅有200万人,而《 Kuma the Bear》上架三个月后(2011年12月)便达成了100万下载。

3.png

《Kuma the Bear》其实起到了分发平台的作用

原因在于《 Kuma the Bear》汇集了多款分门别类的小游戏,迅速吸引了不同喜好的用户,在此后的“COLOPL物产展2012”中,到场用户暴增50%,达到6万人(限流入场)。

两个月后的2012年7月,C社的应用下载量突破了1000万。

“仅2.8亿日元广告费就带来27亿日元营收?!”2013年1️月,日本业界被C社暴增的用户和收入所震惊。

4.png

产品迭代的连续成功

然而让业界惊奇的是,此后C社每发一款产品,就火一款产品。

《黑猫维兹》和《白猫计划》在日本的成绩,想必已经不用再赘述了,除了能冲击榜单前三,“双猫”也是目前给C社带来最大营收和影响力的产品。但C社并不只有“双猫”。

1.《秘宝侦探(秘宝探偵キャリー)》

2012年1月30日发行,连续5个月获得Google Play畅销榜第一,于2012年11月面向韩国发行。目前稳定在日本双畅销榜50~150之内。

5.png

2.《职业棒球之魂(プロ野球PRIDE)》

2012年04月06日发行,上架三年有余,仍维持在双畅销榜前三十之内,曾是前十常客。Google Play最高畅销排名第一,App Store最高畅销第二。

6.png

3.《一瞬的破绽 X(一瞬のスキマ X)》

2013年10月发行,同年12月入选App Store年度最佳游戏,被选为“挑战反射神经极限的最佳游戏”。

7.png

4.《军势RPG 苍之三国志(軍勢RPG 蒼の三国志)》

2013年09月25日发行安卓版,同年10月21日发行iOS版,目前稳定在双畅销榜30名上下。目前Google Play最高畅销排名第四,App Store最高畅销第六。

8.png

5.《星之岛的猫咪(ほしの島のにゃんこ)》

2014.03月发行,曾获得Google Play2014年最佳游戏奖,目前稳定在双畅销榜50~100位左右。

9.png

要知道,产品迭代对mixi和GungHo来说,是多么的头疼、烧脑。

C社是否能成为“日本暴雪”?

在日本提到手游公司,最有名的除了mixi、GungHo,就是COLOPL。从产品的布局来看,前二者只有一款成功产品,而C社出一款成一款的表现,让所有人折服。

不仅如此,mixi和GungHo也在投入新作的开发,然而大多数的项目不是在内部被砍掉,就是上架以后没有好的表现,这两家公司都面临着“没有接班人”的困境。

相比之下,C社每出一款游戏,都能带来一个新高,从休闲游戏平台《Kuma the Bear》,到《秘宝侦探》的霸榜和稳步营收,再到《职业棒球之魂》和《苍之三国志》对二线畅销游戏的市场占有,到最后具有冲击榜首实力的“双猫”问世。C社的产品线从未断过,甚至一直在不同位置上创收。

而且C社非常重视多线布局:《 Kuma the Bear》抢占休闲市场;《职业棒球之魂》为国民级棒球IP;《苍之三国志》布局RTS战争领域;《白猫计划》抢断日本ARPG市场;《黑猫维兹》的猜谜玩法老少皆宜。再看C社新上架的几款产品:《战斗女子高校》明显为宅向细分作;《东京赌场》汇集了日本人青睐的博彩类游戏;欧美风格的《喧闹都市》又涉足模拟城建分类。除此之外,《白猫计划》还推出了VR版,马场似乎也有向着VR领域发展的意图。

10.png

产品的多线营收,给C社带来了连年稳定增长的业绩

在葡萄君看来,C社的崛起源自其足够的市场远见、线上与线下联动和创新的用户体验。

C社在每次转型时都做得恰到好处,O2O商业向移动游戏的转型顺应了日本功能机向智能机的过渡;创新操作系统“软操作”的推出顺应了用户对移动游戏的接受趋势。

马场在早期便看到了智能机市场的商机,但鉴于硬件条件的不成熟,他选择等待机会并充实自己的实力。他认为,积累经验是为了抓住即将到来的时机,这一点能在《白猫计划》的开发中看到影子:“白猫的玩法如果提早两年上架,用户是不会接受的。”

此后,C社一直致力于联动交通旅游餐饮业、与大型百货店合作、推出主题咖啡厅、展出和贩售周边,以及目前花大力气投入的线下广告业务的发展。

最重要的,为了坚持“给用户提供新的乐趣”,C社一直在做出创新的尝试,比如“位置游戏”、“休闲游戏平台”、“猜谜玩法”、“软操控系统”等。

俨然,称C社为日本手游业的“暴雪”葡萄君已经心服口服,而没有mixi和GungHo那样的包袱,今后的C社还有什么不敢尝试的呢?


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~