靠像素人物就能挽回DeNA业绩的FF,将主机画质搬到手机上以后,会产生怎样的化学效应?
《最终幻想》的经典,再怎么夸张的形容都让人不以为过。这款国民IP的力量也实为强大,DeNA靠着与SE联手,凭《最终幻想:记录者》一款游戏,便挽回了很大程度的业绩。
然而SE不满足于此,明确方向朝着手游大肆进军的它,又在移动平台推出了新作《MOBIUS 最终幻想》。游戏上架4天闯入App Store畅销前五,上架5天登陆人数超过88万,日媒对其评论“毫无疑问,这是FF的正统新作(紛れもなくシリーズ最新作)”。
看完下面这段宣传片,葡萄君也十分赞同上面的评论。
继承了《最终幻想》三要素:画质、职业、剧情
《MOBIUS 最终幻想》制作阵容在手游界看来实在是强大,由《FF7》《FF13》等作制作人北濑佳范为中心该系列开发团队制作,剧本采用了系列御用作家野岛一成,音乐则由FF系列作曲家之一铃木光人负责。
延续正统编号作的画质
本作最吸引眼球的便是延续了近期面世的《FF13》《FF14》等作品的画质,全3D描绘的人物和近景带来了极大的冲击力。尽管受限于移动设备的屏幕大小,但视角环绕和战斗时的自由旋转视角,带来的画面体验远高于其他手游。
特定场景里,玩家可以操纵角色移动;剧情场景里,游戏不断利用环绕视角向玩家展示场景,以及人物的多角度细节
战斗场景可以自由移动视角,目标选择功能附带俯瞰视角,战斗过程同样是全3D,职业、技能、能力卡组、招式组合都会影响画面华丽的程度。
BOSS出现时有相应的动画展示
同样值得一提的是,主界面上下两部分截面,上面展示移动时的动画效果,下面是踏破型地图关卡。动画展示包含了剧情、移动、社交、场景等,整个游戏过程中,动画展示极为连贯(需要下载高画质数据包)。
FF的经典——职业系统
玩过FF系列的玩家肯定忘不了职业系统(Job System),《MOBIUS 最终幻想》也继承了这一传统,随着剧情进行,玩家能转换成不同的职业,比如剑士、盗贼、见习魔导士、黑/白魔导士、游人、黑骑士等等。
剧情关奖励的职业“见习魔导士”
职业除了影响必杀技能、攻击模式外,还会限定可携带的装备属性、增强同属性的装备能力。同时职业本身可以强化,形式为消耗素材解锁能力。
解锁能力需要消耗的素材通过闯关获得
除了以上的区别,选择职业也是战斗策略的重要环节,由于每个职业限定了可佩带装备的属性,在对阵不同属性、类型的敌人时,就需要搭配不同职业和装备。
左起分别为初级剑士、见习魔导士、骑士,越是后期的职业造型越酷炫,能力也越强
“最终幻想”式的剧情引导
“成为光之战士”这句话尽管让玩家听腻了,但回响在耳边时仍旧让人心动。《最终幻想》的剧情离不开勇士,离不开崩坏的世界、离不开公主,还有那让人不明觉厉的吉祥物,而这一切,都继承到了《MOBIUS 最终幻想》里。
这样的剧情或许的确俗套,但玩起来就是带劲儿,在游戏里也能常看见一些暗示(比如谜之声的指引、高级NPC的关照、其他人的弊病等),告诉玩家“你就是被选中的那一个”。
异端骑士:你是百年一见的练武奇才
异国公主:你被选中了
异域妖精:你拥有独一无二的能力
异星生物:你是个(助人为乐的)好人
而在上文的宣传片中,我们也能看到游戏剧情并没有那么简单,随着发展,主角与公主产生的矛盾,隐藏在世界背后的BOSS,这些要素都一个不少。这故事有没有结局无法定论,但玩的越多肯定会让人陷得越深。
这就是简单易懂的FF式剧情:你是勇者,世界需要被你拯救。
玩家要的,或许就是“卡牌”
然而,《MOBIUS 最终幻想》依旧是款手游,而且,它的玩法依旧没有脱离卡牌。前文提到的“装备”、“职业”,甚至“妖精”,都是玩家可以抽的卡牌。踏破型地图,说白了就是关卡推图,就连仿佛可以玩转世界的世界地图,其实也就是个活动关卡。
这就是世界地图,地球可以转,转起来很带感(我掌控了世界!)
单独抽离游戏的玩法,会发现这不过是一个日本市场上很常见的“卡牌游戏”。或许在我们看来,卡牌游戏完全不值一提,FF应该有的是动作、开放世界、宏伟壮观的冒险。
那么SE是怎么想的?从它的产品线就能略知一二。
主机版《FF4》、《FF5》推出移动端移植版;自造《百万亚瑟王》系列卡牌手游IP;旗下RPG游戏IP《混沌之戒》新作登陆移动、掌机平台;与DeNA合作推出卡牌游戏《最终幻想:记录者》;《百万亚瑟王》推出改进版卡牌模式新作;卡牌RPG《MOBIUS 最终幻想》登陆移动端。
不难看出,SE在反复测试手游玩家习惯、卡牌游戏适应性、旗下IP的接受度,最终得出的结论是如今的《MOBIUS 最终幻想》,或许玩家期待的就是这样一款“卡牌游戏”。而其实在日本,这样的游戏被称为“RPG”而不是“卡牌”。
可见“玩法”并不是一款IP游戏最需要关注的地方,而是围绕IP本身营造出的氛围,让玩家感受到“我在玩这个IP”的氛围。来看SE是如何做的。
回合制战斗基于卡牌的细节改进
游戏的战斗流程如下:
1.延长回合制:将一人砍一刀的回合制,延长成我砍三刀、每个敌人砍各一刀;
2.多段攻击:三次攻击次数中,连续普通攻击可产生暴击;消耗攻击次数可以使用技能;
3.聚气、积攒能力石:根据连击次数多少,攻击动作完成后获得能力石头,并积累相应的怒气值;
4.能力石buff:直接消耗不同属性能力石获得对应属性抗性,或直接回血;
5.必杀&卡牌技能:怒气值满可放必杀,消耗指定数量的能力石发动对应属性的卡牌技能;
6.击破:击中敌人会降低其击破条,击破条减到0再施加一次普通攻击达成击破,此时敌人只能挨打。
左起:卡牌菜单、击破效果、关卡掉落卡牌。均与通常卡牌游戏无异
改进点:
1.保留FF系列经典的回合制,融入了卡牌的作用,并提升打击感;
2.将FF系列中的怒气值多样化,分散到必杀、卡牌技能、属性上;
3.平衡属性石消耗,加入直接使用增加buff的设定;
4.引入击破,提升战斗快感,并为此后引入高抗怪、BOSS怪做铺垫。
这些改进在贴近最终幻想的经典设定外,还保证了一个大前提:华丽的3D特效。
动作设计、镜头切换、子弹时间、模糊效果,让整个战斗显得冲击力十足
葡萄君认为,这就是一个围绕“FF”制作的原汁原味的《最终幻想》新作。
试想,“最终幻想”的IP是一个玩法的IP吗?当然不,这么多年,它换过好几次玩法。所以“最终幻想”应是我们回味当年,能在心里重拾的感动和乐趣。到这里,葡萄君也明白了为什么日媒会给出"正统新作"这样的评价,其在畅销榜上留下的成绩也是理所当然。