忠实原著还是另辟蹊径?《劳拉快跑》团队谈手游改编 | 欧美风向标

文/ Tio 2015-09-18 12:21:49

如果你要基于你最喜欢的旧作的基础上做一款新游戏,你会选择原汁原味地还原它当年的样子,还是还原你当年玩这款作品时候的“感觉”?这是开发者们在开发《劳拉快跑(Lara Croft Go)》遇到的难题。在设计方面,这款游戏到底要怎么“GO”以及如何在一个新平台上还原一款经典旧作?虽然现今这款游戏已经在App Store上架并获得了众多好评。这两个问题曾让开发者颇为头疼。

《劳拉快跑》与SE的上一款手游《Hitman GO》颇为相似,同样都是“回合制”手游。,它们的开发周期都长达一年,都是由小团队用Unity引擎制作而成,售价5美元的同时并带有内购选项。但在核心设计上,这两款游戏是截然不同的,《Hitman GO》中的敌人在玩家角色移动时也会跟着移动。《劳拉快跑》则需要玩家小心翼翼的控制劳拉做出正确的动作以及选择的同时避开环境障碍。

在这两款经典游戏改编手游上架并取得不错的评价之后,Square Enix决定打造相同理念的GO系列游戏。《劳拉快跑》的技术总监Antoine Routon表示这间工作室原本是为了制作大成本的《Hitman》系列游戏而设的,但现在已经转变为浓缩游戏原作精髓的团队。

“这种‘GO’游戏就是把老游戏回炉重造。你可以把老游戏想象成一个引擎,你把它放在工作台上进行拆解,扔掉多余的部分,然后以最精简的方式把它重新组装起来。从某种程度来说,制作一款GO游戏就是一款解谜游戏。”

在开发《劳拉快跑》的工作室,有一面墙上贴满了便利贴,每个便利贴上都记录着老版《古墓丽影》中让人印象深刻的瞬间或是游戏机制。在游戏开发过程中,团队成员的数量不断变化,但不会超过15个人。在废弃了一堆不可行的玩法之后,最终剩下只有《古墓丽影》中最传统的陷阱等设定。

“在《Hitman GO》中有许多人形敌人,但在初代《古墓丽影》中劳拉只是一名身在恶劣环境中的冒险者。她的敌人不是人类,而是动物和周边的机关、陷阱这些环境。所以在玩法上我们采用了动物和陷阱,游戏中的陷阱仅用简单的图标标示出来,并不会用很夸张的动画或是其他表现形式。我们认为这才是最贴合这款游戏,而且也是这款游戏最需要的表现手法。”

游戏的开发过程听起来或许和市面上的许多手游很相似。但与众不同的是这款手游没有一板一眼的还原旧作的玩法和场景本身,而是还原当年在玩这款经典作品时所想所感。有越来越多的经典游戏作品被搬运到了功能强大的移动平台上,比如《最终幻想》、《博德之门》、《英雄本色》。但这些游戏只是被改得更适应移动平台的操作方式,在玩法上没有什么改变。

在接受外媒采访时,每当Routon提到《古墓丽影》系列的作品时总是显得很兴奋。但是当记者问到为了这款手游而回去重温旧作会有什么体会时,他回答说这样会毁了这款游戏。“我没有重新去玩这些游戏,因为初代《古墓丽影》最好的部分已经留在了我的心里。重温旧作听起来很棒,但是当你重新去玩一款二十年前的旧作时,那种感觉真的不太好,我甚至不想打开它。所以我会去回想起当年我玩这款作品时的感觉,然后依据这种感觉去制作这款手游。”

《劳拉快跑》的艺术灵感来源于Eric Chahi的解谜游戏《另一个世界》和比利时漫画家Hergé的《丁丁历险记》。“这就好像印象主义,与其一笔一划的照着真实存在的东西去临摹,不如单纯地塑造它的本质。我们想要制作一款游戏,让玩家回忆起当时玩《古墓丽影》时的感觉。”为了能够在玩法和画面上重现当年的感觉,Routon和他的团队做出了一遍又一遍的尝试。

“《劳拉快跑》可以说是《古墓丽影》系列作品的印象派版本,我们想要捕捉当年玩这些作品时的印象和记忆。这些感觉和记忆是我们非常想要在这款手游中表现出来的东西。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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