首先向大家道歉,这几天葡萄君在出差,没有能坐下来写东西的时间,发的文字也会少一些。
在敲下这行字的时候,武侠Q传准时提醒我月黑风高,该闯荡江湖了。
而就在刚刚,这款游戏在grossing榜上把MT拉下了马——这让葡萄君临时决定打开电脑,和大家交流一下。
总体来说,这件事是喜闻乐见的,因为在手游市场的变化如此日新月异的年代,MT在榜首的位置实在已经停留了足够久的时间。这也是意料之中的,Q传自身的品质、昆仑的推广实力、自上线第一天始旺盛的势头,决定了这款产品的成功。
而葡萄君在这里想讨论的不是Q传砸了多少钱进行推广,请了哪个明星发微博,做了哪些运营活动拉收入,甚至Q传能在榜首的位置呆多长时间,这都不重要——只是“术”的问题。
与之相比更重要的问题是,手游产品的时代更迭。
在上一篇文章《国内游戏业的老师们》里,葡萄君提到了Q传对大掌门的继承与改进。以卡牌这个类型为例,如果说MT、大掌门是1.0时代的代表作,Q传则开启了平面到立体、静态到动态、2D到3D的2.0时代。
而每个游戏类型都是如此。1.0时代的产品还能火多久?玩家需要更立体的感观、更好的卖相、更丰富的玩法。这是新一代产品的契机,也是对于CP来说新一波的机会。
不过,这一次不会像手游第一波浪潮那样疯狂,而是更趋于理性。以CP为例,以往认为手游成本低、机会多而一窝蜂扎进来的团队,如果上一波浪潮没能抓住,请不要再抱侥幸心理了——行业发展初期的红利已经过去了。
接下来,想靠快速复制山寨获取成功的团队将死的很惨。对开发团队的市场预判能力和研发能力的考验会越来越严峻。小团队更难做了。正像葡萄君上周文章中说到的那样,手游市场的节奏已经变了。而且还将会在相当长的时间内保持迅速的变化,接下来就看谁能继续跟上变化的节奏,谁从中挖掘机会而兴起,谁被拍死在沙滩上。