EEDAR:日本玩家的人均氪金额度是中国玩家的8倍多

文/ 龙之心 2015-11-17 20:03:01

美国市场研究公司EEDAR最近发布了一份标题为《解构2015年智能手机和平板游戏》的报告,报告统计目前全球的手游玩家数达到了15亿,预计年收入规模将超过250亿美元,占据全球游戏市场总规模的30%。亚太地区仍旧是全球最大而且增长最快的游戏市场,占据了全球接近50%的玩家数和56%的收入份额。

中国、美国和日本三个国家的收入比较接近,韩国排在第四。虽然乍看上去前三位国家的手游销售额比较接近,但是日本的手游玩家数量是中国的1/8、美国的1/3,因此日本玩家在手游中的平均氪金额度最高。根据EEDAR调研的数据显示,日本玩家每月平均手游氪金额度为24.06美元,是世界各国人均氪金额度最高的国家,其次是韩国玩家12.83美元、美国玩家6.61美元,中国玩家每月平均手游氪金额度只有2.88美元,还不及日本玩家的零头。

游戏时间方面中国玩家每周平均玩手游4.3个小时全球之最,美国和日本玩家每周平均玩手游为3.5个小时,相对来说日本玩家更欢迎手机氪金,并且为了虚拟物品不惜代价的行为在日本国内其实很常见,日本的手游市场也成为了整个日本游戏市场上唯一的增长亮点。

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各地玩家手游投入时间分布

玩家消费方面,北美手游玩家最主要是希望通过付费获得新的或者更高质量的内容,或者就是让自己的游戏内容消耗更快,消费最多的是直接购买内容或者增加游戏进度的道具。中国玩家最主要的消费动力是加快游戏进度和保持竞争力;韩国玩家的消费动力最主要是根据个人目标加快游戏进度;日本玩家消费的主要动力是完成个人收集目标。

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各地玩家手游消费习惯差异

在决定要体验的游戏类型方面,北美手游玩家们首先考虑的是价格因素,包括游戏价格和其内购的方式;中国手游玩家则更看重游戏本身的品质,比如画面质量和操作方式,多数人接受品牌打造的手游,另外,电影、PC 游戏以及具体产品等方面的影响也广泛存在;韩国手游玩家们更容易接受病毒式传播,也非常接受名人效应;日本玩家们有44%的人表示接受手游品牌,除此之外,他们对于电影、PC游戏和其他实体游戏也具有较高的认可度。

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决定玩家参与度的主要因素

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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