关卡设计是游戏之中的重要内容,这是因为它是游戏机制的落实与体现。如果缺乏好的关卡设计,再过精妙的游戏机制也将变得苍白无力。然而,相较于游戏机制的原型迭代设计方法,关卡设计的艺术却更像一种内功修炼,难以摸清它的学习规律。多数相关的文章与书籍将主要内容放在了软件的使用之上,另一些则讲述了宏观概念。在收集了一些关卡设计师实践的经验之后,本文试图总结出关于关卡设计的某些细节的答案。
关卡设计师是如何产生的
1992年id Software的《重返德军总部3D》发行之后,第一视角射击游戏类型诞生。这个变化首先带来的就是游戏关卡设计这一概念与关卡设计师这一职业。因此,严格地说,在FPS出现之前,并不存在单独划分出来的关卡设计概念。当然,在此前的2D游戏之中当然也有关卡存在,之所以没有被单独划分出来,是因为其复杂度并没有扩大到一定规模。此处的复杂度可以从方位感、人工智能与艺术风格加以理解。
与此同时,一些原本属于美术(如材质、灯光、建筑等)、程序(脚本)的工作也由于与游戏设计紧密相关而归结为关卡设计之下,或者由关卡设计师与其他部门紧密合作共同完成。时至今日,关卡设计已经演化成了一个十分宽泛的概念,它可能包括军事游戏之中的任务设计,飞行模拟游戏之中的空中敌人安排,角色扮演游戏之中的地牢设计,解谜游戏之中的谜题,或者一个上帝视角游戏之中的地图。
具体来说,关卡设计负责游戏开发过程中的物品布局与流程引导。关卡,亦称任务、地图、舞台或其他玩家互动的场所。作为一个关卡设计师,你的主要责任是在游戏之中实施游戏机制。尽管如上文所说,关卡设计的概念已经变得相对宽泛,根据游戏类型的不同,关卡设计的流程乃至使用的工具都有所不同,但它仍有一些共同的准则,这些准则对于何种游戏类型都适用。
关卡设计师Tim Ryan认为,好的关卡设计应该能够为玩家提供远离现实的沉浸感,适当的挑战,多层次的娱乐性与独特的体验。
关卡设计师是如何工作的
在关卡设计之前,游戏的主题与核心玩法应当已经被确定。因为“核心玩法决定形式”。在其博士论文之中,游戏设计师Aki Jarvinen介绍了一种从动词作为核心玩法并且以其为中心的游戏设计方法,核心玩法可以作为建立游戏独特体验的基础。譬如,《超级马里奥兄弟》是基于“跳跃”的游戏,《塞尔达传说》是基于“探索的游戏”,《愤怒的小鸟》是基于“抛出”的游戏等。
在这个基础上,关卡设计师可以开始思考每个关卡的焦点,想要传达给玩家的情感与挑战,它们可能是一种敌人集结而来的紧急状况,也有可能是大战之间的休憩时刻,或者是虽然不需快速操作却需要深入思考的策略决断。
概要设计
首先你需要一个概念,这个概念可以来自于任何地方,也许是游戏,电影,书籍,甚至是建筑。
关于这个概念,很多设计师认为它必须是一个头脑之中相对具象的概念。“我会在头脑之中绘制关卡的草稿并且试着记住它。如果我不能够让它变得清晰起来,我就不会坐下来绘制草图。我希望我自己能够看到它,感受它,进入它。这并不是说我需要看到细节,但我需要了解它完成时的样子。”
一旦得到了最初的概念,设计师就可以开始绘制有关这个概念的草图。这一阶段通常运用纸笔勾勒,逐步接近设计师心中对于这一关卡的构想。设计师Christopher Totten将这个过程描述为用草图的形式将设计师对于核心玩法的理解以空间形式表现出来。当这些草图已经构成了关卡的坚实的基础,即可以进入到下一步骤。
《使命召唤》关卡概念设计草图
这些基础包括简单的故事描述,关卡的原画与外观,也许还包括关卡之中的地标性建筑。这些基石并不是单独存在,而是相互关联。事实上,增强环境叙事会为关卡设计带来更多生机。也就是说,当这些基础准备好的时候,关卡设计师只需要将它们联系起来就能够成为一个粗糙的关卡。
在这一阶段,设计师还会用构建一个工具合集反应自己对于关卡的思考,关卡设计师Andrew Meade将之称为Swipe。Swipe是一系列道具,多数以照片形式存在,但也有可能是描述、音频文件,甚至是石头、针织物与泥土。这个道具集的目的是通过添加细节,让已经成型的关卡变得栩栩如生。也就是说,在绘制完关卡的大体结构之后,设计师可以使用Swipe补充细节。
故事
关卡故事通常包括两种类型。其一是上文提到过的环境叙事,也就是关于你构建的环境之中发生过什么。
游戏设计师Jethro Jongeneel认为环境叙事可以用于以下几个方面:
1. 游戏机制教学。
2. 提示策略可能性。
3. 创造一种心境。
4. 提示即将到来的危险。
5. 描绘世界的细节。
6. 引导玩家目标或奖励。
7. 增加沉浸感。
比如,有时为了构建游戏世界的历史感,视频游戏需要被设计成一种风格,或在某一段历史时期,或者采用架空风格。在《时空幻境》的游戏开发者Jonathan Blow的新作《见证者》之中,环境与建筑体现了历史变化后的沧桑,因此,游戏设计师利用了这种时间上的变化为环境与建筑构建了其中的故事。每一个建筑景观都表现了一种文化。而在游戏所处的时空之内,这些建筑实际上是被重用的。
诸如,岛的边缘是坐落于采石场的混凝土工程。这个环境表现了石器时代(文明1)的人们使用石器在峭壁边沿盖起铃木。紧接着,石头被用来建成巨大的宗教建筑如教堂等(文明2)。当文明3发展起来时,更大的石块亦被挖掘以建成现代建筑。教堂被改建成工厂来建造岛屿上的其他建筑。作为一个游戏地标性元素,废弃的工厂变作尘沙之中的尖塔。而工厂建筑之中的宗教元素则给了游戏美术创作者一个讲述更深层的故事的机会。
其二是关于玩家的故事。他们怎样来到这个区域?为什么来?他们将在此做什么?
在一些关卡设计设计的教程之中,这个故事有时会被作为关卡概念首先提出,然后依照这个故事设计整个关卡。
这种故事的设计与任务设计相互关联,它为玩家提供了行动的理由,并且将玩家的数个行为串联起来成为一个整体。
一般认为,故事通常有三个段落:
开端,介绍背景,人物与英雄;
冲突,介绍矛盾,敌人,通常是故事的主要部分;
结局,确定故事的基调,或为戏剧,或为悲剧。
在游戏之中,玩家即是主人公,整个游戏可以被视为一个故事,每一关卡是主人公与敌人的一次冲突。这一冲突能够达到的深度在一定程度上取决于游戏如何解释玩家与背景设定。而结局则是游戏结束之后发生的一切。就像好莱坞电影一样,结局通常都很短。
每一关卡也包含其自身的故事。设计师需要为起始情况设定玩家的能力与武器以及地图等等。故事的冲突部分是玩家与关卡互动的部分。在此关卡设计师需要放置敌军并且设定他们的行为规则,加入谜题与其他障碍。这应该是游戏的核心游戏机制所在。
关卡地图
在起草某一个关卡地图之前,首先应该考虑的是它与游戏之中其余关卡之间的联系。(《游戏关卡设计》)这些联系包括关卡的大小,在整个游戏之中的比重,出现的顺序等。当然,如果关卡能够重复进入,或者干脆是一个特殊关卡则另当别论。此处的设计规律有:
在关卡的起始时给与玩家一个安全的地点以供探索是重要的。这样可以有效地避免玩家游戏初始的挫折感。
《洞窟物语》中,玩家可以在这个安全的领域学习到存档、进入水域是危险的;当他们准备好的时候,他们可以自主地离开这个区域。
大多数玩家喜欢每隔15分钟就体验到游戏里的一些变化,因此,最好把单个关卡的游戏时间限制在30分钟以内或者更少。这种变化可以是很简单的比如出现新的敌人或者用上新的武器。
对于可以重复进入的关卡,可以用进入次数作为衡量标准为增加变化的标准。
总体来说,后期出现的关卡应该比前期出现的关卡更大,有更多的技能,也有更多的障碍。
特殊关卡的存在是为了打破既定的规则,吸引玩家的兴趣或者给个奖励。制作特殊关卡时,应该考虑是什么功能使得这个关卡特殊,并且这一特殊关卡仍旧应当能够融入原有的关卡之中。
在关卡之间没有直接联系的游戏之中,世界地图的设计可以加入一些变化。
第一步:布置关卡区域
如果你已经有了关卡故事,并且根据各区域功能分解了关卡,那么就可以差不多布置关卡了。只需要画下带关卡的名字的方块,然后用箭头连起来即可,(此时可用方块大小代表关卡的大小)。
第二步:把所有区域粘合起来
用游戏内的元素来为各个区域进行连接,比如楼梯,通道,管道,桥梁等。要尽可能有变化,可以把过渡区域设计为障碍,也可以设计为通关奖励动画。
第三步:加入可玩元素
一般认为,关卡设计之中最为重要的部分是挑战。关卡设计师Patrick Holleman认为,挑战可以被定义为一个被其他相对安全的区域环绕的简短的任务,这个任务玩家必须一次性完成。Phil Co则把挑战分为路障、敌人、陷阱、谜题等四项内容。
在《独立游戏大电影》之中,《超级食肉男孩》的设计师Edmund McMillan表示,一旦设计师确认要加入一个空间性的机制(挑战)进入游戏之中时,这个机制就应该被多次循环利用。(如《超级食肉男孩》之中的齿轮。)
在齿轮左侧与右侧都是相对安全的区域,而越过齿轮是玩家必须一次性完成的简短的任务,因此,在《超级食肉男孩》之中,齿轮就可以被看做是Patrick所定义的挑战。
在游戏中,关卡设计师使用挑战(或障碍)包装关卡,延长游戏体验;玩家利用技能克服障碍,并且在某些区域观看过场动画。
我们很容易想到关卡地图的绘制方法:在关卡地图中加入先前列出来的技能、障碍和过场动画。可以用一些简单的字母或象形符号来代表相应元素。在设定好符号之后,要对每个技能加以描述,每种障碍的通过方式,每种敌人的攻击方式和移动方式进行文字描述。如果写在关卡地图上的话可能会显得太乱,另外再写一份,确保团队的每个人都能看懂关卡地图,甚至能在纸上开始模拟游戏过程。
《DOOM》关卡俯视图,可以在其中看到被标注出来的技能、障碍等。关卡设计图使得在游戏设计师头脑之中的关卡变得清晰。
《超级银河战士》的纵向关卡设计图
但是,在绘制关卡地图之前,如何正确地设计可玩要素的摆放对于关卡设计师来说显然是更为重要的问题。通过研究马里奥系列的游戏,Patrick Holleman总结出一个被称为“挑战,节奏,技能主题(Challenge,cadence,skill-theme,CCST)”的方法,这个方法也曾被用于《洛克人》、《银河战士》、《入口》、《半条命》与《超级食肉男孩》等游戏之中。
在这个方法之中,挑战的演化(Evolutions)与扩展(Expansions)是两个重要的概念。其中,前者被定义为挑战的定性变化,而后者被定义为挑战的定量变化。
在刚才所举的例子之中,我们看到有两个齿轮存在,两个齿轮相较于一个齿轮是定量的增加,因此被称为挑战的扩展。
而在这一个例子之中,除了齿轮的变化,还增加了跳跃距离的挑战,属于挑战的定性变化,因此被认为是挑战的演化。
在有了一定的挑战变化(这些变化可能来自路障、敌人、陷阱、谜题的不同组合)之后,设计师就可以利用它们组合成为不同的节奏型。但是,此时需要注意的是,挑战并不需要一味地上升,事实上,类似于“演化,扩展,重置”这样的节奏型更加容易被玩家所接受,因为在“重置”环节,玩家有了舒缓的机会。这样的节奏也类似于兴趣曲线的发展。
使用挑战变化与“演化、扩展、重置”进行不同组合。
另外,就关卡设计的方法论而言,产业内还有一个被称为“展示,而不是告诉(Show, don’t tell)”的技巧。通常用来体现这一点的关卡就是经典的《超级马里奥兄弟》世界1-1.但在此处,我们用一些其他的例子进行说明。
《银河战士》之中有许多地点需要玩家判断向左走还是向右走。在大多数游戏之中,向右走都是一个正确的选择,但是在《银河战士》之中,向右走很可能通向死胡同,这告诉了玩家两个事实:其一,《银河战士》并不是一个普通的游戏;其二,这个游戏是关于探索的,你有时会有一个以上的选择。
在《超级银河战士》之中,有一处必须跳跃才能过关,这就确保玩家在进行到下一处之前已经掌握了跳跃这一技巧。
除了一些重要而显而易见的规则之外,设计师Hamish Todd还提到游戏关卡设计之中的趣味感也是重要的。玩家的兴趣曲线并不仅仅是上上下下的起伏,关卡设计也绝非上文提到的“战斗-奖励-战斗-谜题-奖励”等组合。使用有趣的设计增加趣味感也能够扩展玩家在游戏之中的情感体验。
《超级马里奥兄弟3》之中,虚线之中的金币是隐藏的,必须撞击之后才会发现。但面对乌龟玩家本能的选择就是跳起来攻击,但吃到金币的同时会阻挡玩家继续蹦起来。这里的设计就像是设计师同玩家开了一个玩笑。
就关卡设计的节奏感而言,设计师Attillio Carotenuto提供了以下阶段以供参考:
1. 以一个有趣但难度不高的敌人波来为玩家介绍这个关卡的主题,并且给玩家一些时间进行练习。这通常要能凸显这个关卡与之前的不同,但又完美地融合在整个游戏的主题之中。可以选择使用颜色结构、音乐与背景来传达这个主题。
2. 随之可以引入更多的敌人,并且加入同一游戏机制的各种变型。玩家开始能够感到这一关卡的同一特点与特定的结构。因此,不要在一个关卡之中放入太多的机制和新的敌人,否则玩家会感到迷惑。这个阶段的设计可能需要大量测试才能够达到要求。
3. 关卡中段,玩家已经对于机制和主题有了一个较好的理解。这时放置一个中段Boss作为一个高潮来奖励掌握了全新机制的玩家是一个好的主意。
4. 这之后,可以试着增加挑战的难度,把这一关卡加入的机制与最初的机制相互融合。这个阶段是这一关卡的新的机制融合至整个游戏的重要的时机。
5. 关卡的最后阶段,试着将节奏变慢,给与玩家有趣的挑战;这是因为需要为最后的Boss战斗留出缓冲的空间。同时,玩家需要利用这段时间进行休整以迎接最后的战斗。
6. 最后的Boss应该是玩家至此所学的一切机制的总结。它也应该被包含在关卡的结构之中。使用关卡主题为Boss战斗提供一个有趣的挑战,这个挑战应该有不同的阶段,每个阶段的难度逐渐增加。
第四步:关卡地图评估
如何一旦完成了关卡地图与关卡描述,开发小组需要一起对关卡进行评估。回答下面问题:
关卡会不会太大或者太小,有没有太过相似的关卡需要合并或删掉?
游戏进行中有没有足够区域包含独特的要素?
每个关卡是不是引入了新的元素(技能、障碍)能使玩法有所变化。
可行性评估,主要是跟技术人员讨论。
评估关卡进程,看玩家是否会需要重复走一些路而感到厌烦。尽量设计成让玩家不需要走回头路。
逻辑是否自洽。在“初次设计游戏关卡容易犯哪些错误”这一知乎问题之下,@王乔提到了提供“错误解法”是完善逻辑,从而达到逻辑自洽的手段之一。许多解谜游戏只有一种正确的解法,而不包括任何合乎逻辑的错误的解法。比如,《迷画之塔》之中,某处玩家得到一个水壶去拯救一个枯干的大树,而另一地图之中的小溪是可以与水壶互动的。但是当玩家拎着打满溪水的水壶回到枯树那里时,得到的回应是“普通的水已经没有办法拯救它了”。而正确的解法是带回魔药。这里溪水就提供了一个错误的解法。
做有效而非无意义的创新。
保证游戏难度并不过高,而且解法是可以找到的。随着《超级马里奥兄弟Wii U》的发售,游戏的关卡编辑器也同时发行,游戏设计师Mick Joest从提交的关卡之中发现了许多基础的问题。对于设计师来说是明显的事情对于玩家来说并不是如此。这并不是说设计师并不应该提供给玩家挑战,而是说与此同时应该给足提示。
评估关卡节奏。关卡设计师Peter Ellis认为可以使用时间线来对于关卡故事与节奏进行规划。相应地,时间线也可以用来对于关卡节奏进行评估。
白盒与原型
白盒是关卡设计师使用简单的几何体做成的关卡,它们的目的是用来测试关卡是否达到了其设计初衷。在设计早期,白盒也可以用来确定游戏内部的尺寸(平台高度、跳跃高度等)。
这一步骤需要与软件打交道。不同的游戏引擎提供不同的方法来完成。诸如Unity 5的插件Probuilder 2就是一个能够帮助开发者快速完成白盒搭建的工具。
理解建筑集合以及它们如何影响玩家对于环境的感知可以帮助设计师构建内部与外部环境。仅仅使用一个草图就能够帮助设计师理清比例、透视等问题。在概念草图之后,设计师需要一份标注出这些元素的草图来进行白盒搭建。这也是为什么关卡设计师需要对于结构规则具有一定了解的原因之一。
结构规则包括:
环境结构:整体概念,包含视觉上和游玩区域中玩家可以看到的所有东西。只能通过数个方位才能够看到。
环境元素结构:从属于整体概念之中的某一物品集合。能够从任意角度看到。
视觉回馈及引导:展示通往物件的方向,引导玩家通过特定的区域。
结构可以分为三种主要的层级:
前景:最靠近观察者的层级,在游戏之中通常会遭到忽视。用来将玩家的注意力集中到视点中心。不需要描绘细节或颜色。(《使命召唤10》)
视点中心:主导物件所在的层级,是整个结构的焦点所在。必须更为明亮并且被安置在更有利的位置以便和其他要素区分出来。试点中心不只可容纳一个主导物件。另一个结构中的主导物件被称为对比物。
背景:用来为结构收尾的层级。大多数背景层的主内容物都是地平线和天空。以平和或情绪性的配色法以及低细节的物件为主。由此可以帮助观察者将视点放在主导物件上。(《狂怒》)
另外,结构之中也可以额外增加装饰层。
从左至右,分别为背景、视点中心、前景。
红色方块:主导物件;黄色方块:结构元素;绿色方块:观察者;白色锥状体:观察者的视野;灰色平面:地面。
玩家可以以不同的视角与观察点上观看整个关卡。
不同的视点可以用来表现游戏的美术设计,揭示游戏的引人注目之处(hook),引导玩家指向某一内容,探索游戏的主题或故事,控制游戏的张力与节奏等。
《马里奥银河》之中的开阔视野展示了“银河”这个引人注目的特点。
《上古卷轴:晨风》之中,玩家从教学地牢出来就看到这个场景。这个视角很容易地告诉玩家下一步该去什么地方。
就比例与结构规则的整体状态而言,《风之旅人》是一个值得参考的对象。在这款游戏之中,建筑集合是精准而一致的,彼此之间的比例也十分协调,但又统一在一个幻想的世界之中。景观与建筑和人物以及游戏之中的其他物品比例恰切。而这一点在整个游戏之中保持不变。这使得游戏看上去十分精致并且具有一种历史感。尽管这一比例与现实之中表现出来的并不一致,但由于创作者对于设计把握老道,这种不一致反而创造了一种和谐感。
最后形成的白盒可能会是这样的。
白盒帮助关卡设计师确认关卡看上去正确无误,原型则帮助关卡设计师确认关卡会像他想象得那样运行。通常这时需要一定的代码使得原型动起来。关卡设计师并不需要懂得过多的程序知识,但一些简单的逻辑结构,如Unity的Playmaker插件可以帮助团队之中的其他成员理解关卡设计师的意图。
测试
而白盒搭建一旦成功,属于关卡设计师的重要工作之一即将开始:关卡测试。在进行关卡测试的过程之中,设计师将记录笔记,调整物件与区域的大小,增减墙壁,直到所有的调试已经完成,可以进入到真实的关卡制作过程之中。尽管在关卡地图阶段已经对于关卡进行过评估,但是在真实的游戏环境之中测试还是会带来不一样的效果。
视觉优化
视觉优化是一个非常宽泛的概念,而且也是一种遗憾的艺术,因为你总是需要停留在不完美的美感之中。
关卡设计师能够利用空间本身来引导玩家,这种引导也许是以一种并不单一的方式发生的,比如说灯光、色彩与细节的共同作用,这些作用有可能是高亮、形状聚类与声音提示等。诸如开关、按钮等重复的设计元素也是利用玩家的固有认知而进行的设计。
细节的高密度法是基于对比有细节的空间和空白空间的结果。细节丰富的点会抓住玩家的注意力,这仅仅是因为那里有更多的东西可以看。关卡设计师可以考虑在特定地点放入更多的物件或者丰富的材质吸引玩家注意。同样,符号、文字、海报、涂鸦也能够起到同样的效果。
诸如,《回家》的门厅在原计划之中相较于任何一个郊区的房屋从外面看上去都要更大。玩家被屋内的物品所吸引,这是因为他们站在一个空旷的房间之中。
经由以特定的方向摆放结构中的要素来画出线条,关卡设计师就可以引导玩家的视线。这就是所谓的引导线。在游戏中强调这些线条能够显著地改变玩家对于场景的感受。有两种形态的线条,即实际线条与虚拟线条。虚拟线条虽然没有明确画出,但结构要素帮助玩家想象出它们的存在。它与实际线条一样能够起到引导玩家的效果。
垂直线条强调了摩天大楼的雄伟
同样,关卡设计师可以使用对比和色彩饱和来吸引玩家的视线。而其他可用的要素包括:光线,规模与动态。
《DOTA2》在灰阶模式之下依然能够辨识出人物与背景
仅有灰阶的《Limbo》背景与前景差别非常明显
另外,我们必须承认,即使在细节之处也有文章可做,比如说,细节层次与元素比例需要保持一致就非常重要。
《二者择一》的场景看上去非常棒,但一些小的改动能够使得整个空间看上去更为和谐。
《镜之边缘》是另一款在细节之处做得非常细致的游戏。设计师使用了不同颜色的系统,诸如电力、铅管、热力与冷却,引导玩家移动与感知,而这些移动是基于游戏机制的。因为杂色很少,这款游戏看上去非常清爽。与此同时,由于设计师对于材质、过渡区域、细节与集合的理解很深,视觉上又显得丰富。即使像《相对论》这样具有空间多样性,但实现非常简单的游戏也因为细节与颜色的一致性而沉浸感十足。
怎样成为一名好的关卡设计师
对于关卡设计步骤有所了解,这并不意味一个关卡设计师就能够圆满地完成他得任务。不过,关卡设计师Geoff Ellenor认为,新的关卡设计师肯定会制作一些烂的关卡,但好消息是,他们会在关卡迭代之中得到成长,换句话说,你是一名怎样的关卡设计师取决于你做过多少设计工作。当然,这句话之后,Geoff补充了几点内容。
首先,并不是时间造就了好的关卡设计师,而是迭代本身。这也是为什么使用能够快速生产原型(换句话说,快速迭代)的工具能够加速学习。因为它加快了迭代的速度。在大的团队之中,因为分工专业化,许多设计师根本接触不到设计工作,而只是生产内容,甚至有些成员并不了解游戏进行迭代的原因,因此,只有最高级别的设计师能够以正常速度成长,人数过多会大幅降低成长的速度。而学习程序能够帮助设计师进行迭代,也由此能够更好地理解游戏系统。
优秀到卓越之路应该怎样迈进
尽管如上文所说,不断迭代能够造就优秀的游戏设计师,但并非每个人都能够从他们做的事情当中真正学到一些事情。这是由Geoff Ellenor为想要提升自己的关卡设计师提供的一些建议。
尽力挖掘提供给你的创意库
在3A游戏之中,我们几乎从来不能够获得我们需要的足够的创意资料,而且供我们发挥的空间也非常有限。尽管如此,如果你在这一空间尽情发挥,仍能够获得更好的结果。
在制作过程的早期你可以尝试一些不同的点子,因此尽可能去尝试。同与你一起工作的美术保持同步,在创意过程之中保持投入,并且推动好的创意发生。
有时被指派给你的任务并不令人振奋,但你仍然可以试着做些改变。如果地图之中的一个房间只有障碍与箱子,这可能会十分无聊。但你仍然应该试着做些改变,接下来这个任务,并且把它改造成你自己的,试着创造出一些让你感到自豪的部件。
永远不要仅仅尝试一种方案
你的第一个创意也许是你最喜欢的一个,但是你永远不会知道自己的潜力有多大,除非你再多试几次。你在制作一张地图?不要仅仅制作出一个关键区域。创造三个备选方案,这样你就能够自信地选择最好的那一个。尽管没有人逼迫你进行新的创意,但如果你自己不去尝试不同的方案,你将永远被困在第一个想法之中,或者更糟:在别人告诉你“这个主意不好,给我看看另一个”之前,你压根不会想要迭代。即使没有别的好处,这样做也会是你练习、学习、进步的过程。
聆听他人的反馈
是的,你需要聆听他人的反馈,即使这个反馈来自于那个看上去不会表达自己,对于游戏也不甚了了的团队成员。不同的玩家体验你的游戏将会是将你的游戏变得更好的纯粹的动力。有些人不擅长给与反馈,有些人给出的反馈只是抖机灵,但是你仍然需要聆听所有人的建议。在开发阶段,你的第一批受众就是你的同事。收集你能够获得的所有反馈,有礼貌地聆听,然后为自己决定那些反馈意味着什么。
如果有人说“我在这儿向左转,结果发现是个死角,我感觉有些失望,为什么这里没有一个门呢?”。这听上去是个负面的反馈,但是它确实告诉你了玩家希望在这里能够穿行。这也许是个布局问题,也许与灯光有关。总之,可以利用这些反馈创造更好的体验。
保持整洁
对于清理数据的重要性,再怎样估计都不过分。如果关卡设计师将没有使用的物品到处乱放,碰撞检测没有得到好的整理,层级也不清不楚,那么迭代的时间将大幅提升,而这个关卡也会变成bug横飞的仓库。
一旦在关卡中发现了一个问题,就试着找出其他同样的问题。并且,关卡设计师与许多数据一同工作,整理好它们是一件很困难的事情,如果你没把这件事做好,任何变动都会显得非常困难。你应当知道每个数据在哪,并且为之骄傲;如是,迭代将会无痛解决。