上午11:20 主题为 Lessons Learned from”I Expect You To Die”:New Puzzles,New Hands 的讲座开始,来自 Schell Games 的ShawnPatton 和Jesse Schell 分享了他们在做“I Expect You To Die”的迷惑和方法。分享干货满满,来,上图。
一:临在感比游戏性更重要
在VR里,相比游戏性,临在感更重要。但是,影响临在感有很多因素。
1.晕动症-晕动症是VR游戏开发的重要问题。那有哪些好的方法可以有效防范晕动症呢?他们提到4点。
(1)保持游戏帧率在60bps及以上;
(2)避免虚拟摄像机的运动
(3)不要加速或减速
(4)需要水平线
2.不要让玩家困惑
不要让你的玩家困惑,在游戏设计中,你需要让你的玩家对他们要达到的目标或实现的动作保持清晰。
3.物体的交互要简单
在VR游戏里,你针对每个物体设计的交互要简单,例如:用螺丝刀拧开螺丝的动作,现实中,我们是拿到 螺丝刀-靠近螺丝-拧螺丝-拧出螺丝,但是在VR里,拧螺丝动作很复杂,玩家应该 拿到螺丝刀-靠近螺丝-自动拧出螺丝,只要触碰这样简单的交互就好。
4.不要让玩家太紧张
人们在玩VR恐怖游戏的时候,由于太恐怖,为了减轻紧张的感觉,往往会不断安慰自己说“这不是真的,这不是真的”,产生一种逃离的心里,这样,反而会降低临在感。
5.真实的声音
在VR 里,真实的声音非常重要,甚至比图像更加重要。什么是真实的声音-贴近现实,在现实生活中,一滴水滴掉进水杯和掉在水泥地的声音是不一样的,如果VR游戏里的声音非常贴近现实,那么玩家更能够用现实生活的经验来体验VR,更加自然和真实。
6.游戏内外的感知协调
当玩家在现实世界中躺着,却在游戏世界中站立时,玩家的身体会本能的感知到这种不协调,降低游戏的沉浸感。
7.设计最符合直觉的交互
当玩家拿起一把手枪时,最本能的反应时尝试进行射击,拿起一把小刀时,最本能的反应是去试一试能不能用刀去切一些东西,如果你给这些游戏内的物体设计了其他交互,也要符合人们日常的行为,例如你可以设计用一把刀去拧螺丝,因为在现实里,找不到螺丝刀时,确实会尝试用刀来拧。
二:“I Expect You To Die”如何进行场景选择
在开发VR游戏的时候,我们常常面临场景的选择,那 “I Expect You To Die” 他们是如何选择的呢?
首先:他们列出5个评判标准:Affordances、Insightful Deaths、Feel Clever、Stationary、On Budget。
Affordances:可认知性,让玩家认知理解游戏场景或操作
InsightfulDeaths:有意义的死亡
FeelClever:让玩家感觉自己很聪明,得到满足感
Stationary:固定不动的东西
OnBudget:控制成本
最后,他们经过对比分析,他们选择了其中两个场景,并为每个场景配备一名工程师、一名设计师和两名美术,制作白盒场景,并进行大量的游戏测试。
三:“I Expect You To Die”开发中遇到的问题及解决方法
问题1:游戏开始时,玩家没有清晰的目标
解决:
(1)游戏开始的时候,就应该给玩家一个清晰的目标
(2)目标需要有分类:长期目标、中期目标、短期目标
(3)不同目标的转换要谨慎
问题2:没有感官的自由
解决:
(1)VR 是自由的,拥抱他
(2)不要过于关注玩家本身
(3)平衡平行任务和系列任务
(4)让玩家感觉一切皆在自己的掌控中
问题3:没有清晰的脉络
解决:
(1)从认知的角度建立目标
(2)引导玩家转换目标
(3)小的目标之间要相辅相成,能组合在一起形成大的目标
问题4:谜题的解决方法不够出色
解决:
(1)解决方法要有意义
(2)解决方法要让玩家感觉自己很聪明
(3)解决方法要让玩家感觉很酷、很爽
问题5:没有让玩家惊艳的瞬间
解决:
(1)VR本身很酷,要善于利用
(2)让玩家触发这个瞬间
(3)让玩家在这个瞬间成为英雄
总结:
清晰的目标+可认知性+自由感知+有意义的死亡+舒适+低成本=清晰的变聪明的脉络+非常好的解迷方法+玩家自我感觉很聪明=玩家感觉很酷
最后,送给大家一个彩蛋,Schell Games 告诉你开发VR游戏如何更好并且更便宜?
答案是:Brownboxing(纸箱)
你可以只用纸箱,设计你的场景,设计你的交互,是不是非常便宜和高效呢?动手试试吧。