在刚结束的GDC会议上,文字冒险游戏《80天》的作者Meg Jayanth发表了“10个方法让你的游戏更多样化”的主题演讲。《80天》在2014年被时代周刊评选为2014年度十大游戏第一名。
Meg Jayanth在GDC上发表演讲
以下是葡萄君编译整理的讲座内容:
1.多样化的开发团队
为了做出能够反映玩家多样化的游戏,我们需要让做游戏的人也多样化。不要等待那些少数派来接近你,主动去接近他们。另外,即使你不能雇佣他们,寻找这些专家然后付钱请他们给出建议和时间。历史证明了这种咨询是有价值的:许多的发明,从电话到晶体管、电子邮件,都是作为多样化设计的结果开发出来的。就像她提出的:“我们必须要有多样化的思考,因为这让游戏变得更棒。”
2.做研究
Jayanth强调雇佣不同背景的人来一起做游戏是重要的,同时允许各种各样的人来讲述各种故事也是值得的。不仅是必须的,而且结果是令人满意的。我们都是拥有足够知识,阅读过很多东西,有好的信念以及同理心的人,我们能够基于我们各自地域的经历讲故事。从这点上来说,做这些研究不仅让人满意,同时也是至关重要的。
3.“真实性”陷阱
对于电子游戏来说,真实性和准确性并不是游戏的最终目的。虽然“它是基于中世纪欧洲的!”,但这并不是让“性别歧视”或者“非白人角色的缺失”成为正当的理由。从另一个角度来说,真实性和准确性是多层面的。我们也有很多种“真实”的方法来证明过去的包容性。毕竟,有颜色的人,妇女和同性恋在过去也是存在的。用Jayanth的话说:“尊敬是怀旧的反面。” 对一个幻想出来的历史的怀旧会导致人道主义和原创的缺失。不要浪费去做一些新东西的机会。
《80天》游戏截图
4.检查你自己的偏见
不要让那些对过去的尊重阻止你去挑战那些老旧的想法。“着眼于现在。” Jayanth说,在保持对于过去那些经典的尊敬的同时,你也要更新自己的想法,挑战老的想法。通过挑战你的偏见以及接受其他种族、其他性别带来的智慧,你真的可以发现那些你从来不会想到的东西;你也许还会自己去研究那些你可能以前从来不知道的历史。
5.在游戏中加入更多的女性角色
在这个单元讨论的是一种特别的偏见,我们可能是在一个不太平等的环境里追求公平和平等。引用作家和游戏设计师Naomi Alderman的话,“如果你想要性别平等,数一数你的游戏里女人的数量。” 一开始听上去有点愚蠢,但研究表明,女人的数量不足三分之一。然而,男人们已经觉得这就是性别平衡了。
6.普通的设计VS特别的设计
你会怎样描绘一个有色人种,或者一个同性恋者呢?如果不过分强调他们身份的特性的话?这确实是一个非常棘手的问题。举例来说,有的人希望避免做一个明显的同性恋角色形象,但是角色的性倾向和性别特征是其在故事中存在的全部意义,不做一点特别设计又很难表现出来。另外一个极端是Dumbledore问题——如果一个角色的性别倾向没有从外表上被表现出来,那人们就会假设他是直的,后续就难以让角色变得多样化(有别的性别倾向)。Jayanth对于这样的争论感觉到同情和疲倦,她建议游戏开发者们在脑海中谨记这套拉紧的绳索,不要掉入任何一个极端。
可创建同性恋角色的《神鬼寓言3》
7.避免“单人叙事”
避免讲述“单一故事”的人物,避免把所有的角色都删去变成一个单一老套的故事,或者避免用一个角色来探索一个种族/性别/部落等的全部故事。简单来说,在你的游戏里加入不止一个“关键”角色,不要简单的把人物定义为一个“坚强的妇女角色” 或者一个“少数派代表”。你要让这些角色彼此之间不赞同,发生一些复杂的矛盾冲突,这样才可以表现出角色的多样化,表现出人性的多样化。
8.颠覆公平的幻想
Jayanth指出,在游戏中经常有一种潜在的幻想就是:公平总是可能的。
一个游戏批评家曾指出:“如果游戏不平衡,这就是一种罪。理论上,整个系统在被理解之后应该是完全可预测的,就好像正义被密封在一个封闭的气泡里一样。在这个气泡里,玩家是信奉神的,而他们的上帝总是公平的。”
他指出:“在游戏里你做出最好的决策,你就可以意外得获得胜利。“这听上去就和真实的生活一样。但Jayanth表示,我们的这种倾向事实上意外地让游戏更僵化了,忽略了在现实生活中,其实女人和少数派是活在非常不公平的环境中。传统的美国梦就是如果你工作努力,技术好,你就可以赢。但游戏应该超越这个典型的美国梦。
游戏的公平性以及你总能赢是主流文化的一种美好的幻想。你觉得只要通过自己的努力和技术就可以赢得胜利;如果你输了,那一定是因为你努力得还不够。
“寻求公平以及追求一个公平的游戏环境并没有什么错”,Jayanth强调她并不反对这样的游戏机制。但这样的游戏机制会让我们觉得胜利是最重要的。然而,游戏赢的胜利不是人们获得乐趣的唯一方式。我们中的许多人也喜欢我们并不擅长的那些游戏;娱乐不应该是和胜利牢牢捆绑的。游戏有很多其他的方法让我们感到有乐趣。
她用《80天》来举例说,在《80天》里提供了很多种不同的方法去玩游戏,你可以为了赢,可以简单得玩,或者直接结束游戏。尽管你的首要目标是在80天或者更短时间内内环游世界,但当你玩完之后游戏并不会出现一个“GAME OVER”的界面。因为它允许你去探索其他的结局,比如和一个情人私奔,或者和一个迷人的小贼成为伙伴。Jayanth骄傲的说:“《80天》有一个和它的主旨不一样的结局,甚至和游戏的名字也不一样。”
《80天》游戏截图
得到你想要的,或者是得到游戏希望你得到的——这不是获得乐趣的最大的途径。在我看来,多样化的游戏机制可以拓宽你的叙事调色板;有的时候新的玩法可以让我们讲新的不同类型的故事。
9.你是改变过程的一部分
你要意识到在寻求多样化的路上你并不是孤单一人。你是一项正在进行的运动的一部分,你的游戏是所有正在寻求多样化的游戏之一。你可以寻求帮助,从其他正在做这件事情的人那里获得资源,你也可以去寻找类似#INeedDiverseGames这样的活动来寻求灵感。同时我也提醒你,你正在参与一系列的改变,不是只有一个人在死死挣扎。
10.用开放的心态看待批评和反馈
没有什么单一或者完美的方法可以用来代表不同的人和文化,所以在这个行业从玩家那儿学习他们的见解就很有必要,接受他们关于游戏bug和游戏机制的批评。但Jayanth说:“让我们允许有思想的批评和善意的批评。让我们问自己,我们是想做对,还是想做得更好?”她不只是希望现场的开发者们能够接受批评,也希望玩家和参加活动的人在提出批评时能够运用理性,公正的方法,避免去Twitter上人肉、谩骂或者骚扰游戏制作者。作为一个正面有建设性反馈的例子,她谈到了Failbetter Games在他们游戏中加入第三个性别选项按钮经历过的反复,玩家们的反馈被用来修改角色在游戏中的形象处理,也让游戏在同性恋群体中大受欢迎。
[文章来源:Gamasutra,游戏葡萄编译整理]