三国+卡牌,这个组合对于同质化严重的手游市场来说,听上去毫无吸引力。放在2014年的开头,它简直就糟糕透了。
但这没能阻止《放开那三国》iOS版本在2014年1月8日上线之后,一路超过《全民英雄》和《我叫MT》,在iOS畅销榜排名稳定在第4位,iPad则是畅销榜top2,冲出了微信游戏的重围。截止到2014年2月24日,该游戏已开放50多组服务器。DAU超过50万,ARPPU超过100,在iOS越狱混服的次日留存达到50%。巴别时代CEO赵暕称,从1月15日游戏限免开始,到2月15日的月流水达到6000万,这还只是26号Android版上线之前的成绩。
一款三国卡牌如何取得这样的成绩?先来看这款游戏用户体验上的几个细节:
1. 武将进阶中,每两三次进阶几乎都会有一个节点,一旦激活了这个节点,武将的实力提升几乎达到了脱胎换骨的地步,这种设计给用户在日常体验中设定了非常多的短期目标,通过实现这些目标能够带来翻天覆地的变化,并激励用户再次尝试其他变化,收获感很强。
2. 游戏中其他系统的产出也充斥着饱满的收获感,举个简单的例子,花免费得到的元宝可以抽武将,抽的武将不好了可以分解成三种道具,其中包含用户最需要的银两,升级最需要的将魂和可以兑换几乎一切游戏高级产出的魂玉。一般来说,游戏中分解产物都是没有太多用的边角料,不过在放开那三国里,用户可以收获到三种新的东西,而每一样都是用户很需要的。积攒——消费——筛选——分解——收获——再消费,整个消费过程的体验很好。
3. 游戏中的用户生态非常优秀,前期投放充足,玩家从0到40级,不花钱的情况下也能攒5000多元宝,这种积累给用户带来相当的满足感。
《放开那三国》为何敢于采取让玩家拥有相当多收获感的系统设计,并且进行充足的前期投放?
主要原因是游戏系统和数值设计精细,可玩点增加,且与各系统搭配合理,既给产品前期投放带来了大量空间,又给系统增加了核心追求点,深度消费空间很饱满。
这个特点并非为放开那三国所独有,在此前面市的产品中,我们可以看到三国志15(后改名三国志威力加强版),在这方面与放开那三国类似。
相比MT等第一代卡牌,以放开那三国和三国志15为代表的第二代卡牌“中度以上,重度未满”,特点是对系统进行深化、数值拆分优秀。
此外,游戏还有两个特色可圈可点:核心战斗的策略感和过硬的美术水准。
1,核心战斗。
游戏虽然沿袭了卡牌类RPG游戏的特点,诸如回合制战斗、自动攻击、人物抽卡,但同样是回合制战斗,在《放开那三国》中,需要更多考虑前后排布阵问题,
战斗时每个人物都有自己的定位,有的负责控制,有的负责提供伤害,因此游戏虽然是自动战斗,攻击顺序也是传统的前排从左到右的顺次,根据人物职责定位安排阵型就显得十分重要,有时候阵型安排策略将直接导致战斗的成败。
另外,每个人物都有自己的羁绊系统,特殊的几组人物同时登场会触发属性增强的效果。这个设计限制玩家不只是对高星级、高资质人物的追求,玩家为了组合出自己心仪的阵容,需要不停的深入游戏收集自己喜爱的三国人物,这不仅拉长了玩家对游戏时间的追求,又从侧面增加了游戏的付费深度。
2,美术设计
《放开那三国》的美术水准有目共睹。游戏在刚开始立项时采用的是唯美向画风,过了3个月,在一番激烈的内部争论之后,美术转向了受众群会更广、更吃量的Q萌炫酷风格。
据说这款游戏的人物原画有近千张,每个人物在设计时,都保留了三国人物在玩家心里的传统形象,红脸的关羽,黑脸的张飞,拿羽扇的诸葛亮,同时,每个人物被附加了更强调炫酷风格的设计。
美术细节的另一个表现体现在战斗时技能和各种附加状态的演示:眩晕时人物上方的星星,灼烧时人物下方的火焰等等。
总体来看,作为第二代卡牌的代表,虽然在部分用户体验上尚需改进,但并不妨碍《放开那三国》成为一款整体制作水准较高,没有明显“短板”的游戏:
在开始硬拼质量的2014年手游市场,没有明显短板,这个看上去不像是特色的特色会显得格外重要。