4天200万下载:放置类动作RPG《Nonstop Knight》主创访谈

文/ 黑白 2016-06-17 17:47:09

芬兰创业公司Kopla Games于2015年成立,初创团队来自制作了《愤怒的小鸟》的公司Rovio,他们的目标是“把动作RPG游戏介绍给每个人”。

在2016年2月,他们的第一个项目——暂定名“Project Nonstop”被德国发行商Flaregames签下。

这个项目最后变成了现在的《Nonstop Knight》,一个暗黑风,地牢探险式的放置类游戏。上线4天获得了200万下载,在126个国家的AppStore的RPG分类进入前五,特别是在亚洲市场获得了成功,在韩国AppStore排名第二,它是Flaregames发行最成功的游戏。

nonstop knight1.png

PocketGamer采访了Kopla Games的CEO Mika Kussisto和Flaregames《Nonstop Knight》的制作人Dana Massey。

PocketGamer:Kopla的目标是“把动作类游戏介绍给每个人”,为什么你们会认为放置类游戏可以达成这个目标?

Mika Kuusisto:我们都是暗黑破坏神系列的狂热粉丝,我们想要延续动作类游戏的生命,并让更广泛的用户能感受到它的浸入式体验,包括那些从没听过暗黑系列的人。同时我们也对放置类游戏非常着迷,认为这两个题材可能会是一个很好的组合。

我们明白把《Nonstop Knight》叫做动作RPG可能会让一些观众在试玩的时候把眉毛挑起来,他们会发现其实游戏人物并不需要太多控制。有些人甚至会把《Nonstop Knight》叫做放置类RPG。显然元游戏(metagame)从放置类游戏中获得了很多灵感,但是《Nonstop Knight》并不是你们通常见到的那种放置类型。

游戏会给你强烈的动作RPG的视觉效果和游戏体验,还有这个类型最爽的一个部分,大量的战利品(loot)。

粉丝们可能会觉得很难给这个游戏分类,因为它有多个来源的游戏元素。对我们来说这是一个很好的信号,说明我们发现了一些新的东西。

PocketGamer:你们在分配玩家操作与游戏自动操作上做了多少迭代?

Mika Kuusisto:操作设计就是移动和攻击都是自动的,只有少量技能是需要操作的,这个设计从第一周开发就确定了而且一直没有变化过。我们讨厌好像拿着一个操作杆那种的虚拟操作,我们更想要玩家把注意力放在动作RPG的核心玩法上:使用技能,收集战利品和决策。早期版本出炉后总是有人要求能对人物做出更多控制,但我们坚持了自己的设定并且持续打磨它。

nonstop-knight-early-screen-r471x.png

测试版本的截图

PocketGamer:放置类游戏通常短期留存出色,但长期留存很差,你们采取了什么手段来提高长期留存呢?

Mika Kuusisto:我们从玩放置类游戏的经验总结出一条规律:你起初总是能快速的进步,但是当进步越来越慢的时候,这个游戏就让人觉得没有反馈了,玩家就会焦虑起来。在另一方面呢,像暗黑系列这样的游戏可以有数十年的生命力,多年以后还会有玩家回去玩最早的版本。所以我们想把两者结合起来:放置类游戏极具乐趣与吸引力的早期体验和动作RPG的长生命周期。

我们最开始的目标是希望能让游戏玩法很好上手,但通过不同的物品和技能配置(build)又能具有很不错的深度。提升(ascending feature)是很好的实践方式,让每次提升都感觉不同,即感到自己实力提升又能离在排行榜上超过朋友更近一步。未来我们会加入周常事件和联赛。

nonstop knight2.png

PocketGamer:放置类游戏通常日活用户平均收益(ARPDAU)很低,你对提升收入的想法是怎样的?

Mika Kuusisto:我们相信轻度消费设计可以延长游戏的生命周期,不要逼迫玩家在游戏中消费。我们的商店有宝石和一些关于“龙”的小玩意可以买,但是那些都是可选的,而且游戏不花钱也可以玩的很开心。目前来说有75%的玩家会选择观看广告,他们可以选择游戏货币或武器奖励。

PocketGamer:有些放置类游戏,比如Futureplay公司的《放置农场(Farm Away)》-大量使用了激励视频广告,然而《Nonstop Knight》中并没有植入很多,这是为什么?

主要是因为游戏要给人“Nonstop(不休)”的感觉。强迫玩家看广告,比如每5-10关就杀一次boss会降低游戏节奏。玩家需要能以他们自己的节奏玩游戏。他们可以选择看广告来获取货币或者装置,但是永远不应该阻碍玩家进入游戏状态去大杀特杀。

PocketGamer:Nonstop Knight用了多长时间开发,多少人参与?

Mika Kuusisto:Kopla的四名创始人用了6个月的时间开发出了试上线的第一版。那段时间里对游戏进行了无数次的原型设计和迭代。我们想要尽可能的搞清楚是不是每个人都会喜欢这个游戏,如果答案是no,那就干掉它。但是试上线得到了很棒的结果,证明我们在做一些有趣的东西。这让我们与Flaregames签下了发行协议,并且全力以赴投入到《Nonstop Knight》中。

试上线后又花了六个月去重新和Flare一起测试游戏,然后是3个月的全球上线,那时加上Flare方我们已经是八个人的团队了。

nonstopknight.png

PocketGamer:Kopla和Flaregames是怎么联系上的,为什么Flaregames会被放置类游戏吸引?到目前为止他们发行的一般都是核心向游戏。

Dana Massey:芬兰发生的许多事都起源于一次《Destiny(命运)》(PS4游戏)的副本活动,这次也同样。Miikka在Flaregames负责寻找有潜力的游戏,Jane是《Nonstop Knight》的首席设计师,他们在一起玩,配合的很默契,那时候我们还不知道Kopla是做什么的,但是已经为合作种下了一枚美妙的种子。

当Kopla开始真正寻找投资和发行时,我是在去年秋天巴黎的Game Connection和Mika(Kopla的CEO)见面的,我们立刻就注意到他们有一些有特色而且原创的东西。那是一次比游戏里还轻松的会面,我们的第一反应,就是他们(Kopla)有着极高的标准。通常,游戏团队都渴望展示游戏,但Mika能反客为主,他要确切的知道我们能提供什么,会怎么帮助他们。他不只是在寻找一个发行商,他想要一个合作伙伴,很高兴我们符合要求。唯一有所保留的问题在于这款游戏符合我们的投资理念(portfolio pillars)么?我们的答案是如果这么出色的一款游戏和团队不符合我们的理念,那就是我们的理念错了。最重要的是,这是一个我们的玩家会享受的游戏因此签下它完全不需要动脑子。不久之后我们回去就根据这次学到的把我们判断新游戏的标准修改了。

PocketGamer:Kopla和Flaregames是如何合作的?

Dana Massey:最简单的说法就是我们(Flaregames)处理所有无聊的事情,好让开发团队专心制作游戏。

我们一直努力成为合作伙伴的合作开发者而不是发行商。在Nonstop Knight是执行最成功的一次。签下这个游戏是一次开心的合作,但是还有许多让成功几率最大化的事要做,同样也有很多无聊的事要处理。Kopla能够把他们所有的精力都集中在需要创造力的部分。我们尽可能的为这款游戏的成长提供了辅助和咨询服务,提供更多信息和数据来帮助他们做决定,我们签下一个团队时是因为他们能把事情做得很棒所以就让他们做吧。

在Flaregames这边,我们有分配给这个项目一支团队致力于本地化,市场营销,QA,社群管理,数据,经济系统设计,并把《Nonstop》整合到我们公司的核心服务中。最大的挑战来自后端,在第一次试上线时,游戏整个挂掉了。我们需要重新开发后端,但是游戏不停的掉线重连,我们的两只研发团队不得不再很短的时间内开辟一些新天地,他们最后做到的事不能让我更自豪了。

PocketGamer:开发时你们(Kopla)最大的挑战是什么?

Mika Kuusisto:就像许多其他游戏初创团队一样,大概是决定什么时候试运行和上线吧。我很害怕那些刻薄的评论,不愿意让人们评价我们的作品,但是这是唯一的办法来评估我们是否在正确的方向上。我们遵循精益生产理念,这意味着我们需要尽可能早的从终端用户得到数据和反馈。

我们也从其他芬兰开发者那里收到了夸张数量的正面反馈和建设性意见,确实帮助我们克服了一些最困难的设计问题。芬兰游戏开发协会真的很开放而且有帮助,这也是我们在芬兰试上线的原因。

PocketGamer:你什么时候会觉得你做出了一款你喜欢的游戏?

Mika Kuusisto:至少要到我完成了几款我投入的项目后,如果那时还是有越来越多的人玩我很久以前开发的游戏,那把这件事告诉我的好朋友和家人的时候我会这么觉得的。

当然了,试运行时候留存的数据也很有说服力,让我们发现我们似乎是找到了一些独特的东西。

PocketGamer:你怎么去做试运行的,你从玩家反馈上做出了一些改变么?

Mika Kuusisto:我们做的比较系统,做出原型并在游戏里尝试的所有东西在添加进最终产品之前都要给玩家测试,因此我们做出了成吨的改变,整个成长线都是在试运行阶段实现的,第二次试运行结束前整个宠物系统都还没有。关于骑士的升级速度我们收到了很多建议,同样还有很多技能的创意。

PocketGamer:你有特意瞄准亚洲市场么?《Nonstop Knights》在韩国及其他地方的成功是偶然么?

Mika Kuusisto:我们知道放置类游戏和动作RPG在亚洲市场很成功。我们的目标是做一些能够适应全球用户的产品,并没有特意针对某个区域。想要做出全球化的产品逼着我们去更深的追索元游戏(metagame)并且保证玩家们可以持续获得满意的多重击杀。

PocketGamer:《Nonstop Knight》的下一步是什么?

Mika Kuusisto:我们即将推送内容更新,根据粉丝的建议增加更多可探索的武器,装置,关卡。游戏里没有内置聊天系统挺有趣的,玩家们跑到论坛上分享想法并且比较人物配置(build),我们关注着那些粉丝聚集的地方并听取他们的声音。

[消息来源:PocketGamer;游戏葡萄编译整理]  

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~