#葡萄看韩国#快速发展的韩国生态圈

文/ 逗比 2014-03-17 11:40:23

根据App Annie和IHS2013年世界数字产品市场动向整理最新报告显示,在过去的2013年里,游戏APP市场规模较前年对比成长2.9倍。据分析,这次亚洲游戏市场规模提高,是原由于日韩游戏市场的飞速发展。特别是韩国游戏市场规模较前一年提高了5.8倍,远超中国与日本。


韩国在智能手机游戏领域迅速发展,首先,离不开的是韩国政府的支持。早在2010年,韩国文化体育观光部和韩国产品振兴院就与韩国中小游戏开发商签署过“DSP游戏门户网”使用协议。入驻该门户网的厂商将获得免费的服务器支援和市场推广支援。随后韩国政府又将重点转移至手游行业的全球发行上,2012年,韩国产品振兴发表了“第二次手机游戏全球发行计划”,将会支援开发公司制作经费,本地化修改,翻译,测试,营销活动及发行业务,为确保开发公司能获得80%以上收益,此次计划投入70亿韩元(约合5700万人民币),比起第一次增加20亿规模。


一方面,韩国政府给予现行游戏公司资金、技术支持,另一方面,又从教育抓起,重点培养高校人才。根据葡萄君留学期间的亲身经历,在iphone4推出之后,韩国政府就开始筹集资金,在各大高校选拔计算机相关专业的优秀学生,集中培训iOS与Android开发知识,成绩优秀的学生更是能通过自己的作品获得高额的奖学金。在后期的反馈当中,韩国产品振兴院会主动发邮件联系参与过学习培训的学员,询问产品的开发情况以及是否需要资金、技术支持等问题。


韩国各大游戏厂商之间的激烈竞争,也刺激了韩国游戏行业的迅速扩大。其实自2009年起,韩国的智能手机游戏生态一直是一个自由竞争的时期,由于智能手机应用商店的自身特性,开发商们可以自由的在国内外发布自己的游戏,借助智能手机平台,像Com2us,Gamevil,Joycity等老牌公司迅速崛起,越来越多的端游公司也加入到手机游戏市场的浪潮,各式题材的游戏在这一时期涌入市场,平台对游戏的制约相对较小。


Kakao游戏平台的推出与Anipang的火爆则开启了新的局面,KakaoTalk与Anipang联合作用,休闲类游戏与熟人效应起到了爆炸性的扩散作用。当年的Anipang1几乎是一夜之间就红遍韩国,打工店里的老板,出租车司机,身边的同学,甚至连教授在上课的时候都会给你发送游戏的送体力邀请。Kakao的游戏平台开辟了一种新的商业模式,后来腾讯的微信,Naver的Line也纷纷效仿。在功能机时代,韩国的手机游戏市场规模大约是一年5亿人民币左右,经过了10年的发展,这个数据已经翻了10倍,发展到57亿人民币左右。


到了2013年年末至2014年,韩国的各游戏公司之间的竞争更为激烈,目前Kakao游戏平台仍然保持着平均每周发售4~5款游戏的节奏,但是也有将近40款游戏面临停运的噩耗,目前kakao平台的发售的游戏已经超过370款。在游戏类型方面也是百花齐放,除了像Dragon Blaze 和 Seven Knights这类RPG大作,来吧便利店与I love pasta等SNG游戏又再一次迸放了新的火花,大有卷土重来之势。


不只是游戏厂商之间的竞争,Naver Band迅速崛起,Afreeca TV游戏平台等也跻身在竞争市场的行列当中,希望分一杯羹。虽然目前kakao游戏平台仍是韩国第一大平台,但是naver推出的各种优惠于开发者的政策,势必将构成一个新的生态模式,未来的韩国游戏平台之争必将愈演愈烈。另外据CJ E&M发行部门负责人透露,Kakao在今年或将推出自己的手游渠道,推测分成比例将会更靠近开发者利益。


对比国内市场来看,虽然国内的手游市场也处在飞速发展当中,但是较韩国的发展速度仍然略显不足,撇开政府支持,硬件设备等外力因素,葡萄君认为游戏的质量也是其中一个重要原因。另一方面,国内的渠道之争已经达到了白热化,开发商之间的竞争则相对平缓,这点也是与韩国市场略微不同的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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