“三竹里,十年了,我终于回家了!”
近日,一款有关“乡愁”的解谜类独立游戏《三竹里》登上了App Store,并登上了苹果的新游推荐。而值得注意的是,这款“腾讯游戏”在TapTap这种用户群体属性较为不同的平台上,仍获得了9.5分的评价,可以说这是继不久前《影子里的我》之后,腾讯推出的又一款“零差评”作品。
至少目前来看,这款“编辑推荐”作品在TapTap上评分能够排在腾讯游戏前三的位置
《三竹里》的制作团队Next Studio由5名腾讯游戏员工组成,值得一提的是,这5个人都是通过校招进入公司的新人,并且他们的日常岗位并非都与游戏研发相关,可以说这款产品最初的立项,并非完全是一种公司行为。而在一定程度上,这款非商业性质的产品(免费、不含内购且无广告嵌入)之所以能够成功孵化上线,腾讯内部的“开普勒计划”起到了不小的作用。
5个人组成的主创团队
“开普勒计划”是腾讯游戏每年为入职新人举办的培训项目,根据相关负责人表示,这个项目旨“在提升和发掘他们在游戏策划上的理解能力、研发能力和创造力,并通过项目最后一个环节的游戏制作大赛使他们完成从游戏玩家到游戏设计者的转变,全面提升个人专业能力和影响力”,而在去年,《三竹里》demo就因在层层选拔的内部比赛中,因取得最后的金奖获得了继续孵化上线的机会。
Next Studio《三竹里》宣传视频
从游戏本身来看,这款在腾讯内部获得“金奖”的独立作品确实有其独特之处。其中最先足够抓人的一点,是其充满矛盾与荒诞感的赛博朋克世界观设定,而游戏内“拯救家乡”的内容主题也让部分玩家在这个未来世界中产生了更多共鸣。
老香港的霓虹灯+未来科技的飞船
而在玩法方面,这款游戏在解谜方面也做了一定的创新尝试,《三竹里》将电路式解谜游戏和动作解谜游戏相结合,玩家需要在正确的时间和时机下,对电线完成即时的连接或断开。当然,这也就对解谜类游戏玩家有了更高要求,而高难度也成为了这个游戏的另一个标签。
在讨论组中玩家讨论最多的就是难度问题
故事背景与美术
在背景设定与美术风格上,《三竹里》体现出了一股“老旧与未来”相融合但又充满矛盾感的赛博朋克风格。游戏的背景设定在未来一个叫“三竹里”的地方。由于位于三个星系之中的交叉地带,而又远离各个星系的中心,三竹里因成为了一块“三不管”,但却也因此成为了一个“繁华”的地带。
如果将这个设定反映在视觉上,不可否认,其与所谓香港的油麻地、九龙城寨等地点确实拥有较高的契合度。
香港街景,图片取自网络
为了能够在美术风格上还原上述的三竹里,团队选取了赛博朋克概念圣地“香港”作为其原型,并以此进行美术上的搭建。在游戏中,高低参差不齐的房屋紧密地挤在一起,而深色的背景下,香港独有的“楼上商铺”风格也显得格外醒目——从底楼到顶楼挂满了商铺霓虹灯招牌。这种风格也很好地展现了“三竹里”较为另类的繁华景象。
三竹里旧城古路地区的游戏内截图
就在这片老旧与未来相融合、混乱却又充满热度的三竹里中,主角出生、成长,但经历了10年太空旅行,归来后的他却发现原本热闹的故乡变得一片沉寂。伴随着对“家乡”执念,主角不断向前探寻真相并试图“拯救”自己的家乡。
在追寻过程中,玩家连接游戏内的“电线”后,除了会触发相关机关,一些其他看似无意义的背景也会被点亮,某种程度上,玩家也可以因此获得更强的游戏沉浸体验。
主角连接电线除了为了触发机关继续向前,还为了点亮自己的家乡
玩法
除了赛博朋克的背景故事与美术风格外,这款游戏在玩法上的创新同样值得一提。整体来看,这款游戏的核心玩法是电路解谜,即玩家连接正确的电路,触发正确机关,从而通过关卡。但与大多该类游戏不同的是,《三竹里》在核心玩法上加入了动作游戏的特征,在提供玩家更强操作感的同时,这种乘法设计也让游戏变得更有难度且具有趣味性。
操作方面,《三竹里》十分的简单,需要玩家控制的只有2个,即控制角色进行顺时针旋转或逆时针旋转。
在电路解谜玩法方面,玩家需要通过角色的旋转移动,完成电路的连接、断开,从而触发机关,让角色以及其所连接的飞船能够顺利地继续前进。游戏中目前有诸多机关,其中包括机械门、机械臂以及漂浮物、机枪、巡逻兵,玩家连接或拔开电线除了为了避免自身与其产生碰撞外,有时还是为了联动触发更多角色触及不到的更多机关或产生一定效果,从而继续前进。
截自UP主视频通关小能手视频
以上面的动图为例,玩家需要连接机械门的电线,从而激活机械门,当机械门顶出后,会对大门的电线进行连接,从而角色才可顺利通过该阶段。可以说,这个关卡的联动内容是该游戏里最为简单的一次范例,在之后关卡还会出现嵌套数个机关内容的启动机关,玩家需要对整体关卡进行观察分析后,才能够得到正确的电路连接方式。
此外,玩家有时还需要进行一些连接电线触发机关后,立刻断开该线路的操作,这些都是需要玩家在同一关卡进行数次体验尝试或仔细观察分析后,才能够发现并解决的内容。
除了相对静态的解谜相关难点外,《三竹里》加入还加入了有一定操作性的动态难点。在游戏中,角色与其相连的宇宙飞船一旦启动后便无法停止,也就是说,玩家在一个关卡内需要完成一气呵成的操作,而在完成解谜过程中,由于游戏内存在角色存在启动加速过程与一定的惯性设定,这也给《三竹里》带来了一丝操作上的难点。(例如在上面的动图中,如果玩家过于相信角色的加速能力,在插好电线后没有及时回头拔开电线,角色此后会失去断开电线的机会并撞在后面的机械门上)
除了在操作上增加门槛外,游戏还将这些动作元素增添到了解谜环节,将静态解谜和动态操作进行了乘法式的融合。
有些关卡的部分设计是专门让玩家体验操作玩法的
由于在电路解谜上加入了动态元素,这使得游戏内角色移动速度、加速度、飞船固定移动速度以及敌方的巡逻兵移速、机械臂移速等动态参数在游戏后期都会成为玩家需要考虑的方面。
第三章第一关
以游戏的第三章第一关为例,玩家需要考虑到自身飞船移动速度与巡逻单位移动速度,在巡逻兵到达一定位置后再启动飞船,这样可以正好避开巡逻单位,同时通过激活机械门将其破坏。而若玩家并没有考虑到这点,而在任意时间段启动飞船,很可能因此受到巡逻兵的攻击而导致任务失败。
总体来看,这款需要玩家在动态和静态的解谜内容上都进行思考,配上操作本身具有一定的难点,这款游戏流程虽然并不长,但游戏时间仍可以达到数个小时以上,其难度可见一斑。(葡萄君在一些小关卡上最多能卡半个小时以上)
结语
在体验过后,这款产品确实在一些小的方面仍可有所提高。例如游戏基本没有太多引导内容;游戏本身也没有多点存档,玩家在通关后无法选择某一特定关卡直接进行体验,这很大程度上会影响一些玩家的2次体验。
通关动画揭露了制作组的野心(目前三章为黑色部分,灰色部分为未开发部分)
但不可否认的是,作为一款5人团队所做的独立游戏,不论从美术、剧本方面,还是从游戏玩法体验和创新来看,《三竹里》可以算得上是一款小品级的作品。赛博朋克的主题风格,加上动静态融合的解谜过程,在某种程度上讲,游戏的沉浸体验感和玩法本身的可玩性都做到了达到了一定水平。
当然,这款游戏最大的特点还是在于它的难度。由于多维度的解密过程,加上需要适应的操作手感,在游戏过程中,玩家有时甚至已经再觉得自己已经过关的时候,却因为一些操作节奏没把握好导致失败,又得回头重新进行。尽管如此,由于有特点的背景设定与连贯的剧情,一些非硬核玩家也因此坚持了下去,这点从相关社区讨论组内拥有众多“求助帖”中就可以看出来。
此外,这款游戏的出现确实也能看到腾讯游戏的一些转变。作为一家以营利为目标的企业,以商业游戏为业务核心无可厚非,但也不可否认,在宣布极光计划后,腾讯对于独立和一些具有独立气质的游戏关注度和投入明显提高了。在上半年腾讯联合发行了《纪念碑谷2》,而在近几个月内,其又相继推出了《影子里的我》和《三竹里》两款质量不错、口碑尚佳的游戏。
截自TapTap评论
连玩家也发出了这样的感慨:“卧槽!腾讯你变了!”