国区手游消费达10亿美元,腾讯全球游戏收入第一: App Annie 2017年应用数据报告

文/ 阿景 2018-06-15 18:27:46

近日,App Annie 发布了2017年应用数据报告。

报告显示,2017年,全球范围内,应用下载量总计超过1750亿次,每个用户每年花费近1.5个月在 App 上,总消费额超过860亿美元。因此,App 商店优化和付费用户获取已变得越发重要。

值得一提的是,平均而言,用户每个月都会使用手机上安装的三分之一到一半的 App。这将导致与客户的接触更加频繁,客户满意度以及终身价值 (LTV) 的提升,同时也说明用户对于 App 的使用习惯逐渐固化,用户流量集中于头部应用。

手游方面,游戏用户集中在在25-44岁年龄段,日本市场手游消费额超过120亿美元,美国区手游消费额增长60%,分别为全球消费额第一和第二。

同时,中国区是迄今为止消费额最高的市场,消费额超过300亿美元,增长率达到270%,市场总体呈现两面性,一二线城市的 App 市场高度成熟,而三线及以下城市和农村地区仍处于向移动端转化的进程中,有巨大的收入潜力。

手游方面,国内下载量前十腾讯系产品获得五个席位,手游总消费额达到10亿美元,相比2015年增长250%,前十手游中腾讯系手游占五个席位,网易系获得四个,说明玩家向头部产品集聚,马太效应越发明显。同时,腾讯和网易也分别是全球游戏收入第一和第二的公司。

在手游出海方面,中国在海外发行的手游消费额达到30亿美元,比2015年增长130%,主要市场为美国和日本。并且,中小团队在海外市场发展越来越多。

此外,报告中还特别指出,《王者荣耀》成功利用了腾讯的 App 商店和社交网络生态系统,是2017年第 4 季度全球最热门游戏,其MAU指数达到100;《天堂》系列两款大作也进入了 2017 最畅销有游戏排行榜,是榜上仅有的两款新上架游戏。

以下是报告原文。

2017年关键数据

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2017年应用经济实现突破性发展

App 市场继续走向成熟,带来更多的盈利机会

印度和巴西等新兴市场正处于 App 成熟的早期阶段。新的智能手机用户正在发现和尝试新的 App,推动 App 下载量快速攀升。

在成熟市场中,App 已成为用户生活中不可或缺的一部分。 早期采用者行为 (如新兴市场所见) 已经趋于稳定,同时由于用户习惯于使用常用 App,参与度和消费额则继续攀升。

中国的市场呈现出两面性。北京和上海等一线城市以及杭州 和成都等二线城市的 App 市场成熟度已达到很高的水平,为 App 发行商带来了可观的收入。三线及以下城市和农村地区的用户仍处于向移动端转化的进程中,随着市场的成熟,下 载量也急剧增长,并创造出巨大的收入潜力。

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2017 年全球 App 下载量超过 1,750 亿次

2017 年用户的 App 下载量比 2015 年高 60%。这相当于世界上每个人每月下载近 2 款 App。

随着 App 几乎成为各行各业所有消费业务日益重要的渠道,我们看到,Google Play 和 iOS 应用商店 中的 App 数量已经超过了 600万。

因此,App 营销,特别是 App 商店优化和付费用户获取,对于那些希望有所作为的竞争者来说已变得越发重要。

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2017 年,印度超越美国成为第二大 App 下载国

从下载量来看,排名前 5 的国家有 4 个是新兴市场。这些市场不断走向成熟,随之而来将呈现出巨大的盈利机会。

2016 年 9 月,受印度电信运营商 Reliance Jio 推出的价格补贴优惠、流量无限制 4G 网络的影响,印度的 App 使用量迅猛增长。

尽管成熟市场的增长趋于稳定,但绝对下载量仍然十分可观。例如,在美国,平均而言,每个用户每月会下载 3 款 App,有超过 70% 的用户每月下载至少 1 款 App。

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2017 年 App 商店消费额超过 860 亿美元

Google Play、iOS 应用商店和第三方 Android 商店的总消费额在过去两年翻了一番还多,达到 860 多亿美元。

智能手机和 App 在发展中经济体的广泛普及,以及 App 在 成熟市场中消费额占比的增加,都将推动消费额的增长。

App 商店的消费额超过:

• 全球现场和录制音乐收入的 70%

• 全球票房收入的 195%

• PC/家庭主机游戏收入的 70%

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主要市场的盈利保持快速增长

在过去两年,主要市场的消费额增长率达到了两位数。收入强国中国是迄今为止消费额最高的市场,而且增长仍在继续加速。

我们预计俄罗斯、巴西和东南亚等新兴市场将重现这一趋势。

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用户参与度再创新高,每智能手机用户每月平均使用接近40款 App

在所分析的大多数市场中,每位智能手机用户平均在手机上安装了80多款 App,并且每月使用近40款 App。平均而言,这几乎相当于用户每个月都会使用手机上安装的三分之一到一半的 App。

这种级别的 App 参与度将导致与客户的接触更加频繁,客户满意度以及终身价值 (LTV) 的提升。

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用户平均每天花费近3小时使用 App*

就所分析的市场而言,与 2015 年相比,平均每日 App 使用时长增长了近30%。随着用户持续关注 App,App 已成为开展客户互动最关键的渠道。

移动优先市场中呈现出使用率升高的趋势。由于许多用户已经完全跳过了台式机阶段,因此,移动设备事实上成为这些市场的首选设备。

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全球 App 参与度远高于移动版网页

(在成熟和新兴市场中,用户使用原生 App 的时长要高于移动网络浏览器)

针对选定市场的分析显示,智能手机用户使用原生 App 的时长是移动浏览器的7倍,并且使用频率为其13倍。这为企业带来了巨大的机遇。

目前,一些成功的企业看到,其一半以上的销售额均来自移动渠道,特别值得注意的是,移动渠道用户的转化率是移动网络用户的3倍。例如,达美乐披萨在英国的销售额有近50%来自其 App, 而在成立5年时,easyJet 有20%的机票预定通过 App 实现。

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金融 App:移动化对传统银行和金融服务业造成颠覆性影响

金融 App 保有量保持增长势头

(越来越多的金融交易使用移动平台进行,各国金融 App 增长率显著超过了 App 的整体增长率)

移动 App 加速了个人财务领域的数字化转型。对许多用户而言,即时的 P2P 支付、聚合工具和数字钱包/支付的出现,削弱了传统服务的重要性。得益于 App 的便利性,消费者更加期待能够随时随地、便捷快速地使用创新服务。

在巴西,对银行技术的大规模投资,导致移动银行业务出现特别迅猛的增长。

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向 App 用户提供全方位的金融服务

(传统的全服务零售银行模式面临风险)

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1. Fintech (金融科技) App 的保有量和使用量正在快速增长

(各市场 2017 年 Fintech App 用户数均实现了增长)

随着人们越来越多地选择移动端作为消费渠道,精通移动行业的 Fintech (金融科技) 公司的影响力正在逐渐扩大。

金融科技公司已经能够通过 App 提供便捷、简化的体验,涵盖账户汇总、支付和投资管理等服务,这也是很多银行的一个软肋。Apple 甚至推出了自己的点对点支付方式,可通过 iMessage、Siri、Apple Pay 和通讯录完成。

总体而言, Fintech 公司已经威胁到了零售银行业的整套服务。最终, Fintech 公司所提供的产品将成为主流,将任何行动迟缓的零售银行甩在身后。

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2. 新的立法将颠覆欧洲银行业

(欧盟 PSD2 立法进一步为金融科技打开大门)

PSD2 要求欧盟零售银行和支付服务提供商允许第三方提供商在获得账户所有人许可的前提下访问账户和支付数据。

而在 PSD2 之前,行业价值链主要由零售银行控制,PSD2 实现了在客户和账户之间提供金融服务 (通常由金融科技公司提供) 的可能性。

随着消费者能够从一系列非捆绑服务中进行选择,金融科技公司便逐步取代了零售银行,为消费者提供金融服务。

银行将不再主宰整个零售银行业的价值链,它们也将面临被局限于提供后端服务的风险。

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3. 亚洲新兴市场打造无现金社会

(支付 App 在该地区日益普及)

印度

印度 2016 年废钞令的颁布以及统一支付接口 (UPI) 的开发,正在推动支付 App 快速增长。

传统的零售银行已经采取相应措施,其中,由大银行组成的财团推出了一款支付 App BHIM - Making India Cashless。

支付巨头 Paytm 在市场上保持领导地位,2017年在 Android 手机用户中的使用行为渗透率超过30%。

最后,近期发布的一些金融科技 App,如 PhonePe、Jio Wallet 和 Google 的 Tez,似乎将进一步撼动市场。

中国

微信支付和支付宝是中国领先的移动支付平台,其使用行为渗透率大约为中国前5大银行 App 平均使用行为渗透率的7倍。

在 2016 年第4季度财报中, 微信宣布国内约9亿的活跃用户中,大概有67%的人在使用微信支付。

东南亚

东南亚交通巨头 Grab 正在谋求成为东南亚支付服务的主要提供商。GrabPay 于2017年8月在新加坡最先推出,作为一项 P2P 支付服务,将很快与实体零售商展开合作。

在印尼,运输、物流和支付领域的创业公司 Go-Jek,在将 Go Pay 整合到其 App 之后, 即将引领印尼无现金支付的潮流。Go-Jek 现 有超过25万名司机的网络,极大地提升了服务的普及范围,Go Pay 用户可致电司机并直接向其付款。

4. 加密货币高企的价格催生出一个新的加密货币管理 App 类别

在市场持续升温的情况下,诸如比特币之类加密货币管理 App 实现了大幅增长。

这些 App 支持用户随时随地监控、存储和交易货币,已经成为货币交易者的重要 工具。

加密货币管理 App 的表现与货币价值和消 费者热度密切相关。交易价值的高峰和低谷将持续反映在 App 的使用行为中。

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零售 App :接触客户的直接渠道

零售 App 的参与度和盈利机会加速提升

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1. 线上线下结合型零售商正面临数字优先型竞争对手的威胁

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2. 移动购物交易额在 2017 年 11 月创下历史记录

2017 年中国“双十一”购物节的全球影响力显着增强。

Aliexpress 于双十一当天 (2017 年 11 月 11 日) 在 全球 69 个国家/地区夺得 iPhone 购物 App 下载量第 1 名,在 38 个国家/地区夺得 Android 手机购物 App 下载量第 1 名,将购物节推广至全球。

在中国、英国、美国乃至世界各地,购物 App 下载量排名第 1 的日子都是双十一当天或邻近双十一的几天。

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3. 假日期间的移动营销至关重要

自然访问量在 iOS 应用商店的下载量中占 65% 的比重。

在 2017 年 11 月,“黑色星期五”(Black Friday) 的搜索量级相比 3 个月前增加了 115%,这意味着更多用户正在通过搜索 App 来满足他们的“黑色星期五”购物需求。然而与 2017 年 8 月相比,该关键字的排名难度也增长了 185%,这表明许多 App 正试图利用该关键字盈利。

App 需要加倍努力进行 App 商店优化 (ASO),并利用付费的 App 商店搜索广告来保持竞争力。

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4. App 使用时长推动消费额提升

通过投资增加用户的 App 使用时长, Target 实现了数字收入的逐年增加。

Target 在 2017 年第 3 季度将 Cartwheel 整合到 Target App 之中。随着用户已经开始迁移到单一的 App,Android 手机上的 Target App 使用总时长也有所增加。

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5. 聚焦东南亚零售商的大规模融资和扩张

东南亚是下一个移动电商前沿阵地。阿里巴巴、腾讯和 Telenor 等外国公司通过投资该地区的热门购物 App 而占据了市场份额。

点对点商务 App (如 Shopee) 排名很高,与本土的数字优先型 App 势均力敌。

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在线视频:移动端成为首选屏幕

媒体和娱乐行业消费额呈现爆发式增长

随着新 App、新用户和新盈利方式的出现, 所分析的所有市场在过去两年中都实现了三位数的消费额增长。

订阅仍然是主要的收入来源,但越来越多的媒体 App 正在整合微交易功能,通过删除广告、回放直播或支持离线观看来增强观看体验。在亚洲,观众会向主播打赏购买的道具,这已经成为一个快速增长点。

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1. 对原始内容投资的增加推动 App 使用量增长

在线视频行业的竞争仍然十分激烈,越来越多的服务提供商正在通过投资原创独家内容来吸引用户,降低授权成本,并减少对第三方提供商的依赖。

一些大制作,比如 Netflix 上的《怪奇物语 第二季 (Stranger Things 2)》,吸引了大量用户使用其服务。这从 Netflix App 的每日活跃用户数增长中便可窥见一斑,意味着这一策略的实施很成功。

随着发行商在内容上的投资规模已接近数十 亿美元,每当有新内容上线后,App 表现将得到更密切的关注。

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2. 传统电视服务提供商必须在多个市场中与在线视频发行商竞争

各国的热门榜单都由本国的视频服务占据。

英国独占鳌头的是老牌电视优先品牌 BBC。它凭借 iPlayer 服务提前进入在线视频市场,再通过现有网络展开大力推广,从而赢得了强大的先发优势。

迪士尼于 12 月收购二十一世纪福克斯公司, 增加了他们在在线视频市场的影响力。他们已经拥有 ABC 和 ESPN 的股份,此次收购又为其带来美国第 5 大常用在线视频 App Hulu 相当数额的股份。

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3. Reliance Jio 推出 4G 网络后,印度在线视频流量出现爆炸式增长

从 2016 年 9 月开始,Reliance Jio 4G 网络在印度推出,主要运营商提供流量无限制且通常免费的数据套餐。

这导致 2016 年上半年以来的视频观看量 (尤其是通过移动数据) 增长超过 6 倍,

由此产生了一批新的娱乐巨头。hotstar 现已成为全球使用率最高的在线视频 App 之一,这几乎完全是广大印度观众的功劳。

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旅游 App :终极旅行伴侣

1. 随着使用量的增长,App 已成为旅游业不可或缺的一部分

一直深受技术影响的旅游业已受到市场向移动转型的影响,我们发现主要的客户互动方式开始向移动 App 转移。

旅游 App 使用量的迅速增长预示着更大范围的行业变革。

尽管目前的客户互动方式主要是聚合工具和 智能比价工具,但 App 的出现对于传统旅游公司是一个机会,可通过延长整个客户旅程中的接触时间来重建与客户之间的直接关系。

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1. App已成为终极旅行工具

(广泛应用于旅行体验的各个阶段)

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2. 航空公司改变策略以反击 OTA 和智能比价 App

在线旅行社 (OTA) 和智能比价 App 的用户数明显高于航空公司等直销商。在这种环境下,许多旅客通过这些第三方服务来预订和管理旅行计划,航空公司面临着风险。

航空公司的应对措施是不断为自己的 App 增加功能,以期提高旅行体验,并与忠诚度最高的客户重新建立联系。反过来,这些功能也会延长接触时间,提高忠诚度,同时提供搭配销售和追加销售的机会。

这导致过去一年航空公司 App 的每用户平均使用时长增加了 10%。 相比之下,OTA App 的使用时长同比保持相对稳定。

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3. 打车 App 已成为全球性现象

(各市场的领导者不同——没有一款 App 能在全球独占鳌头)

2017 年全球打车收入预计将超过 450 亿美元,这个市场仍然利润丰厚,同时竞争也极其激烈。全球市场仍然较为碎片化,为了争取并保留乘客和司机,激烈的价格战正在上演。

打车服务越来越多地从其他领域寻求收入机会,如送餐、快递甚至金融服务 (例如优步以及提供支付服务的 Grab)。

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游戏:应用经济的主要推动力

游戏的盈利潜力仍在攀升

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1. 游戏保有庞大的用户群

(大部分游戏时长来自 25 岁以上人群)

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2. App 商店中提供的 100 万款游戏中只有 3,000 款 AR 游戏

(AR 游戏占游戏总下载量的比例不足 1%)

2016 年《精灵宝可梦 Go》的发布使增强现实 (AR) 在主流消费者群体中普及开来。Niantic 待发布的哈利波特主题 AR 移动游戏有望延续《精灵宝可梦 Go》的成功。

与预期相反,游戏行业并未出现“AR”热潮,即使 Apple 已经推出开发工具 ARKit,开发商在继续打造精彩体验的同时,也并没有忽略人体工学设计。

非游戏类别则出现了大规模使用 AR 技术的现象,尤其是娱乐 App。尽管如此,AR App 仍然只占 App 商店中 App 总量的一小部分。

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3.《王者荣耀》红遍中国市场,成为年度热门

《王者荣耀》是腾讯一款大受欢迎的游戏,也是 2017 年 第 4 季度全球最热门的游戏。

这款游戏的用户高度集中在中国:《王者荣耀》成功利用了腾讯的 App 商店和社交网络生态系统。

中国是一个巨大的游戏市场,海外公司很难打入。

腾讯正加大对西方市场的关注,进行了一系列高调的收购。

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4.《天堂》系列两款大作进军应用经济

今年 Netmarble 开发的《天堂 2:革命 (Lineage 2 Revolution)》 和 NCSOFT 开发的《天堂 M (Lineage M)》将这一高人气大型多人在线角色扮演游戏系列成功移植到手机上。

二者均进入了我们的 2017 年最畅销游戏排行榜,也是榜上仅有的两款新上架游戏。

《天堂 2:革命》于 2016 年 12 月底在韩国推出,2017 年 11 月在全球发布,2018 年将依靠新加入的国际用户取得更大成功。

《天堂 M》于第 2 季度末在全球发布后一炮而红,成为 2017 年第 3 季度 iOS 应用商店和 Google Play 最畅销的 App,遥遥领先其他对手。

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社交:创新推动用户群壮大

全球有逾 20 亿人平均每月使用 5 大热门社交 App* 中的至少一款

新兴市场按使用时长排名的 5 大热门社交 App 的变化最大,而成熟市场 5 大热门社交 App 的变化较小。

更丰富的功能和不断增长的用户群 (往往来自网络效应),导致总使用时长不断攀升。

仅在印度,Android 手机 5 大热门社交 App 30 的使用时长就超过了 710 亿小时,其中超过

50% 的时长来自于 WhatsApp。

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全球社交市场体量巨大——Facebook 旗下App 在多个市场占据统治地位

2017 年特定市场 3 大热门社交 App (按智能手机月活跃用户数* 排名)

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1. 打破错误观念:Snapchat 的受众不仅限于千禧一代

通常认为 Snapchat 的受众都是千禧一代,但若与领先的社交 App 进行一对一比较,会发现它对于其他年龄段的人群也有着可观的独特影响力。

实际上,Snapchat 25-44 岁年龄段的用户中有 30% 从来不使用 Facebook。

App 的便利性是无可比拟的,因为消费者会时刻携带移动设备。了解每款 App 的排他性受众有助于通过广告/营销触及新用户,或是为战略合作提供信息。

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2. 2017 年新增战略功能助力 Instagram 增长

截至 2017 年第 4 季度,Instagram 在美国的 Android 手机总使用时长已相对前两年增加了近 70%。

这来自于月活跃用户数和每用户使用时长的强劲增长。过去两年间,Instagram 在美国 iPhone 和 Android 手机上的平均月活跃用户 增加了 30%。

作为一款成熟 App,Instagram 能够保持这一水平的增长速度,要归功于 2016 年和 2017 年推出的一系列功能。

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3. 随着消费者对安全即时通讯的追求, Telegram 的月活跃用户数迅速攀升

过去两年间,Telegram 的全球月活跃用户数增加了 75%。

除了加密通讯,另外两个让用户产生共鸣的关键价值主张是 App 的速度和公司保持非盈利性质的承诺。

虽然社交媒体和即时通讯类别下已经充斥着各色产品,但 App 仍然可以通过提供消费者需要的关键差异化功能来赢得大量用户。

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中国:全球最大的 App 市场

就 App 使用时长而言, 中国是全球最大的 App 市场

中国移动市场的规模远超其他大部分市场。

它拥有超过 10 亿台移动设备,全球 App 商店、App 内广告和移动商务产生的收入中,有 1/4 来自中国市场。

仅 2017 年第 4 季度,中国 App 用户的App 使用时长就远远超过了 2,000 亿小时, 超过第二大市场 4.5 倍。

无论从何种角度衡量,中国在移动领域都蕴含着巨大的机遇。

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中国的 App 用户关注的不止是游戏

中国用户的 App 使用时长有超过 90% 花在游戏之外的类别。

App 使用集中于通讯类别的 App,主要是应用广泛的微信平台。

“视频播放和编辑”也已成为中国使用率很高且利润格外丰厚的类别,2017 年第 4 季度按 Google Play 和 iOS 应用商店消费额排名的 10 大热门非游戏 App 中有 6 个提供视频或直播服务。

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中国诞生了一系列独特的本土 App

中国涌现了大量独特的本土 App,形成全球规模最大、发展最快的应用经济体之一。

中国最常用的 App 绝大多数都来自本土发 行商。

这让中国成为摆在国际发行商面前的一道难题。对于希望打入中国 App 市场的发行商而言,需要采取的关键策略是细致的本地化、 丰富的市场知识和本地合作伙伴。

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中国共享单车系统迎来全球增长

基于 App 的共享单车系统在中国异常火爆。

用户可通过这些 App 查找、解锁和归还单车,与传统系统的不同之处在于,它们不需要专门的停车

桩位。

中国的共享单车领军企业摩拜和 ofo 现在各自的活跃用户群均已超过本土打车巨头滴滴 (已投资并与 ofo 建立合作关系) 的一半。

在强大的本土发展基础上,ofo 和摩拜都在积极向全球扩张,登陆伦敦、米兰、西雅图等多个城市。 这可能会成为全球共享经济中一个利润丰厚的新分支。

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中国公司加大对“一带一路” 国家的关注

中国政府于 2013 年 10 月提出 “一带一路计划”, 旨在鼓励与一些亚洲、非洲和欧洲国家的经济合作。

大笔发展资金为参与计划的公司形成了强有力的激励。

这种情况正在影响应用经济。中国 App 发行商在 “一带一路”国家的下载量占比远超以往,而且中国的影响力在未来几年很可能会继续增强。

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中国游戏发行商持续在世界舞台发光

中国的中小型发行商正越来越多地在大陆市场之外寻找扩张和盈利的契机。在国内市场主要为腾讯和网易等本土游戏巨头操纵的形势下,这显得尤为重要。

2017 年,中国游戏发行商的 3 大市场分别是美国、 日本和台湾地区。

美国仍然是中国发行商除中国以外规模最大、利润最丰厚的国外市场,约占国际* 下载量的 15%,国际* 消费额的 25%。

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热门 App 和领先公司榜单

全球范围内,《王者荣耀》获得手游月活跃中第一,消费额第一,下载第二的成绩,腾讯也成为全球 App 综合排名第一的公司。此外,全球月活跃前十的游戏中,休闲类手游占据了半壁江山。

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在中国市场,《王者荣耀》分别占据月活跃度、下载量及消费额第一,腾讯和网易分别是游戏分类下第一和第二的领先公司。此外,热度前十的手游中,除《王者荣耀》《穿越火线》以外,其余均为休闲类手游。

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日本市场仍以万代南梦宫和任天堂为下载量排名第一和第二的游戏厂商,索尼则凭借《命运-冠位指定》为主的产品获得消费额第二的成绩。月活跃度方面,LINE公司旗下的《Disney Tsum Tsum》位列第一,而《Pokemon Go》则位列第二。

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韩国市场上,《Pokemon Go》延续了热度,位列下载榜和月活跃用户数榜单第一,消费数最多的游戏则是 NCSOFT 的《Lineage M》,Netmarkable旗下的《Lineage2 Revolution》紧随其后。同时,NCSOFT 和 Netmarkable 也是下载量榜单上分列第一和第二的公司,第二则是 Kakao Corp。

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美国市场上,月活跃用户数最多的依然是《Pokemon Go》,此外 Supercell 的《部落冲突》 和《Clash Royale》分别获得第四和第五;Activision Blizzard 公司旗下的《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》也分别位列第二和第六。此外,巨人移动科技有限公司也登上了美区消费额公司排行第八。

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领先国家/地区和热门类别榜单

中国市场的 App 下载量和消费量依然排在全球第一,其后分别是美国和日本,中国市场未来可能成为厂商竞争的主要阵地。印度则占据了 Google Play 下载第一的位置,表明其国内 App 市场逐渐成熟。而在所有类别排名中,游戏类别占据了下载量和消费量第一,说明手游市场拥有巨大的盈利潜力,且仍在攀升。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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