游戏葡萄5月28日消息 由知名游戏制作人陈星汉创办的游戏公司thatgamecompany,日前宣布已获得700万美元的风险投资。该笔投资由今日投资集团、Benchmark投资集团等投资主体共同提供。这是继2012年获投550万美元、成为独立工作室以来的的第二笔风险投资。
在官方通告上,thatgamecompany还宣布,制作组正在进行新游戏的开发。据称新项目将脱离圣莫妮卡的技术支持,成为完全独立自主研发的产品。
thatgamecompany曾与索尼电脑娱乐公司签署了一项有关“三款游戏”的协议,并且通过PlayStation Network销售游戏《flower》、《flOw》和《journey》。2012年,thatgamecompany获得第一笔风投,脱离索尼,成为独立游戏工作室。
以下是新浪游戏对陈星汉的专访
新浪游戏:这笔投资对于thatgamecompany意味着什么?
陈星汉:我们希望将thatgamecompany做成一家像迪斯尼和皮克萨这样在他们所属的行业中代表着高质量和温暖人心的正面的企业。为了公司更有效率的成长,我们需要资金去开发和发行全球范围的作品。同时我们也在企业成长和管理方面从投资方学习宝贵的经验。
新浪游戏:为什么选择风险投资,而不是借助游戏大厂的渠道?
陈星汉:我们过去就是和游戏主机大厂渠道合作,之后分成他大我小。一款PSN平台上的成功游戏的经济回报并不能支持公司将来成长成开发多款游戏的团队需求。另过去五年游戏市场在主机意外的市场迅速崛起。全世界3亿不到的游戏机,今天手机移动和PC总共超过20亿太设备。作为一个想要让全世界人都喜爱尊敬游戏媒体的公司,我们的目标绝对不会只限于主机。但是在世界范围内移动游戏平台并不存在大厂。世界排名前10的游戏没有一个是靠大厂发行的,基本上都是自己做开发和发行。这也是为什么我们选择风险投资。
新浪游戏:投资后的独立性是否还在?
陈星汉:我自己对独立游戏的看法是“独立”并不是指经济独立,而是精神的独立。独立游戏的设计概念需要具有的冒险性和浪漫主义,不能是在商业上已经被证明的案例。给个简单的例子,当Minecraft刚出来的时候是个典型独立的游戏。没有人看好这样的游戏,也没有任何发行商或者投资人会投资这样的项目,作者靠业余时间做成了免费版本靠口传。然而当Minecraft从野鸡变凤凰后,出来的上百个类似的产品,绝大多数也是小团队或者个人在闲暇时间做的雷同产品。可这些人做出来的游戏已经不具有风险性,他们只是在Minecraft被证明商业上有价值后在残食类似的周边市场。
thatgamecompany的下一款作品有巨大的风险性,投资后的独立性没有变化,相比之下在具体执行时我们有更多的自由。
thatgamecompany代表作品《旅》
新浪游戏:自我发行是否会遇到更多难题?优势又在哪?
陈星汉:和大厂代理发行相比,自我发行需要很多和游戏制作无关的心血。不过难题也是优势。对于一个公司品牌的控制不只是公司产品本身,产品的营销和推广也是代表公司价值和人文关怀的机遇。拥有对发行部分的控制让我们从仅仅是游戏设计大厨进入到了一个餐厅老板的角色。我们不仅可以设计什么样的游戏进入到玩家口中,也可以设计他们吃饭时候的餐具和氛围。海底捞就是一个前后文化价值非常一致的企业。
新浪游戏:获得的这笔钱对于玩家们来说有什么更好的期待?
陈星汉:这个投资让我们可以更专注的把一个有巨大风险的概念做好,给它一个应有的机会和时间去发芽。我们希望游戏上市的时候这是一款能让大家觉得从来没有见到过,但是一直就在等待着的游戏。
新浪游戏:透露下制作中的新游戏吧!
陈星汉:下一款游戏吸取了很多我们过去游戏的经验,会是多平台的游戏。其他的具体内容我们还在研发中。现在宣布为时过早。
新浪游戏:对于移动平台游戏如何看待?
陈星汉:移动平台的快速成长让游戏市场扩大了将近10倍。许多从不玩游戏的人开始玩游戏了。虽然绝大多数游戏并不如主机市场的产品,但是将来随着移动设备的提升,对高质量游戏追求的人群会不断壮大。未来的移动游戏市场会更多元化。有休闲玩家也有核心玩家。
thatgamecompany代表作品《花》
新浪游戏:未来的重心是在家用机还是移动平台上?
陈星汉:我们是跨平台开发,不过移动平台对我们来说是新的领域,在研发上有更大的难度,所以也是现在开发的重心。但从长远角度来说,我们的重心是在游戏上而不是平台上。
新浪游戏:是否会发行中文版?对于家用机进入中国有什么看法?制作室会进入国内发展吗?
陈星汉:我们游戏里基本上不使用文字。如果有简单的文字的话应该是会翻译成不同语言的。所以中文版是不会少的。家用机进入中国是可以让中国人看到世界游戏发展最先进的技术和设计的好机会。这样可以提升中国玩家对游戏的品味和需求。这个对中国游戏行业是个有益的事。
近期内不会,但在未来会考虑。