面对全球ARPU第二大市场,游戏厂商该如何针对年轻用户做产品推广?

文/ 独孤影月 2018-11-26 10:30:30

近几年,不少国内手游纷纷进入韩国市场,一些二次元产品、三国策略类产品以及韩国经典IP改编产品,均在这个市场中获得过韩国畅销榜Top 5的成绩。

数据显示,韩国移动游戏市场规模达26亿美元,为全球收入的第四大市场,仅次于中国、美国和日本。此外,韩国用户具备很高的付费能力,其ARPU位居全球第二,仅落后于日本。

有数据预测,韩国移动游戏市场将在2021年达到34亿美元的市场规模,仍具备较强的可挖掘价值。不过,韩国用户对产品质量十分挑剔,且用户数量相对偏少。对于想要切入这个市场的国内游戏厂商来说,需要了解它的用户画像,并结合当地实际情况进行有针对性地推广。

最近,谷歌发布了《韩国市场洞察报告》,总结出韩国市场的产品结构特点和用户画像。报告重点分析了Youtube对韩国年轻用户所产生的影响,并列举了与产品息息相关的预注册方式。

韩国年轻用户倾向于跟随潮流,有很强的集体主义意识,高质量的游戏产品因此可以引发较为广泛的口碑效应。另外,23%的韩国青少年用户为玩家,并深受在线视频的影响,因此在线视频宣传也成为对韩国年轻用户较为有效的一种产品推广方式。

MMORPG占比高,天堂系列收入影响大

报告显示,韩国市场的手游产品,以 MMORPG 居多。RPG 品类的收入占到2017年游戏营收的67%,2017年的 Google Play 畅销榜Top 13中有10款为 RPG 。这也导致韩国用户对类似的玩法和付费模式容易产生厌倦感。

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从韩国市场的游戏收入趋势来看,2017年韩国移动游戏收入同比增长65%,不过去除《天堂M》和《天堂2:革命》的收入,其它移动游戏产品收入同比减少1.2%,呈现出负增长的状态。这说明天堂系列手游在韩国用户群体中已形成非常强大的影响力,其它产品在收入方面目前仍难以与之抗衡。

YouTube在韩国年轻用户中的影响力

韩国移动游戏用户中,男性用户和未育子女的用户占比相对较高,其中男性用户占比68%,未育子女用户占比65%。

从年龄分布来看,18岁至44岁的游戏用户在韩国移动游戏市场中最为重要,在韩国游戏用户中占比87%。其中18岁至24岁的游戏用户占比最高,达到37%;35岁至44岁的游戏用户次之,达到31%。在这两个年龄层中,游戏用户的占比均高于普通网民,说明相比PC端,他们更倾向于在移动游戏上投入时间和金钱。

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黄色柱状图代表韩国游戏用户,灰色柱状图代表韩国普通网民

值得注意的是,游戏产品通过在线视频网站YouTube进行推广,能够对韩国年轻用户产生较好的效果。这是因为韩国民众对潮流具有很高的敏感性,并有很强的集体主义意识。

比如,年轻人可能会因周围人的影响,选择同一样式或者同一品牌的衣服。

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在韩国年轻用户热衷于一款游戏时,很有可能会带动其周围的朋友也参与其中。因此,游戏产品如果想要在韩国年轻用户群体快速传播,需要在游戏的预注册阶段和上线首月,通过电视和YouTube进行大规模的品牌推广。

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其中,在韩国市场进行游戏推广时,YouTube是非常重要的一环。

YouTube是韩国最具影响力的在线视频平台。它在韩国的MAU达3000万,是Facebook的2倍,Instagram的3倍。另外,韩国用户每月在YouTube 所花费的时间达到250亿分钟,远高于Facebook、Instagram、Naver TV 和 Kakao TV 其它四个在线视频平台。

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值得注意的是,YouTube在韩国30岁以下的人群中拥有更高的人气。相比韩国主要的电视频道,它能够更加吸引他们的注意力。有数据显示,YouTube在韩国青少年群体的渗透率高达97%,在20岁至30岁用户群体的渗透率也达到95%,均高于韩国主要的电视频道。

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另外,韩国Z世代的用户需求,也在一定程度上影响到游戏产品未来的走向。据最新的调查数据显示,韩国10岁至19岁人群中,37%拥有学习压力和就业压力,26%痴迷于YouTube的视频内容。这些因素都会或多或少地影响到他们对游戏产品的选择。

韩国青少年玩家人群倾向于借助在线直播获取游戏的相关信息。在韩国有23%的青少年为玩家,这些人选择观看在线视频的原因有三种:观看游戏的评论和亮点、学习使用游戏角色和道具的技巧、与游戏玩家在网络上建立友好关系。目前,在线视频对韩国青少年玩家保持着较高的吸引力,因此投放在线视频广告、通过热门主播推广游戏等均可以成为产品推广的一些思路。

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在韩国,年轻用户容易受到周围人的口碑效应和视频主播的影响,对一款游戏产生兴趣。当一家游戏厂商能够在韩国市场快速推出高质量的产品,吸引韩国游戏用户时,就会为这家厂商建立品牌效应,引导他们主动发现该厂商的下一款产品,下载尝试。

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针对韩国市场发行移动游戏时,游戏产品透过YouTube进行宣传,能够提升其在年轻用户群体中的曝光度,让他们产生想要了解产品的意识。之后,游戏厂商结合用户的兴趣点采取相应推广活动,并通过谷歌UAC工具吸引他们安装游戏。

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移动游戏在韩国市场中的四类预注册渠道

报告还介绍了韩国市场中的产品预注册方式。

从韩国移动游戏市场的产品结构可知,天堂系列在韩国市场具备强大的影响力,以致于能够影响韩国移动游戏的整体增长。这也说明,一款产品如果没有韩国用户熟知的IP,那么它在上线韩国市场前的吸量能力就会大大降低。

数据显示,一款产品的IP不被韩国用户所熟知,或者这款产品本身没有IP,那么它在韩国市场中的预注册周期一般会保持在30天左右。在预注册用户量开始趋于稳定时,非知名IP产品的预注册用户量大多不会超过100万。

目前,游戏产品在韩国进行预注册时,通常会采用PC端或移动端的Web、Google Play、Facebook和预注册 App 四类渠道进行。

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其中,当玩家通过PC端和移动端的Web进行预注册时,需要在游戏预约页面提交用户的手机号或邮箱地址,完成预注册。

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当玩家通过 Google Play 进行预注册的时候,则在产品页面进行预约,获取产品信息的相关推送。

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另外,韩国市场中还有专门用于游戏预注册的App,玩家可以通过这些应用中预约游戏,获得产品信息的推送。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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