上半年收入14.3亿,创梦天地CEO陈湘宇:渠道五五分成会改变

文/ 托马斯之颅 2019-09-02 14:32:37

8月29日,创梦天地发布了2019年上半年财报。据财报显示,创梦天地上半年收入为14.3亿元,同比增长33.3%;经调整净利润为3.1亿元,同比增长106.7%(CFO雷俊文称,之所以利润的增幅明显高于收入增幅,是因为计入财报的中的,和腾讯的合作收入不是流水,而是净收入);平均MAU为1.3亿;ARPPU为31.7元,增长33.2%。

8月30日,在公司的年中财报发布会上,创梦天地CEO陈湘宇讲述了他对游戏市场的理解,葡萄君摘录了一些他的观点:

1. 版号重新开放后,有精品内容的优质公司获得了更多的红利。受到移动支付、下沉电商等领域的教育,付费游戏用户的数量正在持续增加。而在广告成为重要的商业化途径之后,非付费用户也开始贡献营收——因此移动游戏市场正在回暖;

2. 超级App替代了应用商店,成为了最主要的分发渠道。同时新媒体渠道,例如抖音、快手、直播平台成了早期聚势获量的关键;

3. 在获客成本越来越高的当下,如果不能自研自发,发行商很难在当下生存。如今创梦天地越来越重视自研,目前正在研发4款产品,下半年会上线包含梦工场旗下多款IP的《梦工场大冒险》,之后还会有二次元和RTS方面的产品;

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4. 在云游戏流行之后,谁的内容质量更高,谁就能吃到更大的市场份额。有能力制作3A、2A品质跨平台游戏的厂商非常重要,因此创梦正在全球寻找有能力做3A大作的自研工作室。

发布半年报后,陈湘宇与高管团队一同回答了媒体的提问,主要内容摘录如下:

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版号对你们的影响有多大?

陈湘宇:版号对发行公司的影响相对较小,因为我们代理有版号的游戏就可以了。

而且我们有代理游戏的源码,可以为现有的游戏开发新版本。为什么在版号停发的时候我们还能保持增长?因为游戏总量变少,渠道没有新游戏可以推荐,他们就会给更新的老游戏更多推荐位,这反而为我们带来了增长。

其实今年棋牌、买量型的游戏都少了,而且在版号数量有限的情况下,大家都会觉得拿到版号的游戏很值得珍惜,要把产品回炉,达到一定标准之后再上线。这也促进了行业的进步:谁在内容上多投入一点儿,谁就有更高的溢价能力。

你们是从美国回到香港上市,但现在港股游戏公司的平均市盈率都要比美国低一些,而且你们上市之后股价也不是特别明朗,你们怎么看?

陈湘宇:我也经历过资本市场的变化,短期内影响资本市场的因素太多了,比如中美贸易,香港的状况,所以整个互联网行业公司的估值都在下降。现在游戏又处在逆周期,也就是没有用户红利,很多同行也都要面临这个问题。

但我们认为这反而是个机会。因为虽然资本市场这么差,但上市公司和私有公司还是不一样的竞争格局。我们也有自己的投资基金,我们在寻找CP的时候,就发现一级市场的价格降低了许多,不像2014年的时候,制作人创业融资动不动就要几千万,估值都是满天喊。

我们也在全球做投资并购,现在国际资本市场也冷静了许多,不像以前那样跟你要20倍的PE,你不要,一堆人在后面竞价。还有招聘,深圳倒了那么多游戏公司,人才都不浮躁了,我们反而获得了很多高质量的人才。

既然我们选择了上市,我们就不想做一家短期公司。创梦也没什么资本包袱,我们没有对赌,腾讯等投资人也不会看短期的价格,这给了我们很大的信心。

之前有消息称腾讯要和渠道3:7分成,你们会跟随腾讯的步伐吗?

陈湘宇:渠道的改变是必然的。相比内容和运营,渠道没有对内容产业贡献那么多的价值,好的内容一定能击穿分成比例。现在分发方式又那么多元,抖音,小游戏都在改变,所以这是必然的趋势。

那我们要不要跟随腾讯,逼着渠道改变?目前还没有。现在只有腾讯、网易的头部游戏才能做到这一点。但渠道也慢慢接受了这个现象,毕竟苹果也只分走30%。只有为行业真正贡献价值的人获得更高的分成,行业才能持续发展。

你们的出海路线是怎么样的?

高炼惇(总裁):核心还是在海外发布我们的自研产品。像第一款就是《魔力宝贝手机版》,现在它在港澳台和东南亚的成绩不错,之后可能还有在日韩发行的计划。另外《梦工场大冒险》未来也有海外发行,包括在欧美发行的计划。

这次半年报各个模块的收入分布是怎么样的?

雷俊文(CFO):从自研和发行的角度说,自研大概占40%以上,代理占50%以上;从休闲和中重度的角度说,中重度大概占70%左右,休闲占30%左右。过去我们的增长主要来自几款和腾讯合作的游戏,未来超休闲游戏的广告收入也可能成为增长点。

你们怎么看小游戏领域的机会?

陈湘宇:超休闲游戏是今年上半年整个产业很重要的亮点,也像是一个蓝海。现在MMO、RPG品类的用户人群在固化,年轻人不一定爱玩。反而在iOS的下载榜上,超休闲游戏有很好的成绩。

不过我们也在关注长远来看,这个团队能给公司带来什么价值。现在全球的超休闲游戏都在往中重度、社交的方式去走,我们还不敢说小游戏就是产业的未来。

我们投入超休闲小游戏主要是考虑几点:

1. 探索创新玩法,同时关注这些玩法能不能和重度产品做融合;

2. 提升用户的复用率,因为我们之前就有很多休闲游戏,它们的用户很容易转化到超休闲游戏中去;

3. 提升商业化。广告主愿意花越来越多的钱购买流量,而广告变现主要就源于超休闲游戏。

现在我们专门建立了一个团队,和抖音、微信合作,研发小游戏,最近推出了一款《我是神箭手》,它在榜单上大约排到了30名,eCPM已经达到1000多块钱了。今年我们还有5款这样的,广告计费的产品。《梦幻花园》的微信小游戏版本也已经在内测了。

另外我们在广告变现上做得比很多同行更深,因为我们很早就开始做聚合平台,知道怎么提高每个位置的填充率,现在外面很多公司都在采购我们的中台系统。

高炼惇:国内超休闲游戏的动态和国外不一样。海外的模式比较简单,就是通过2-3分钟的核心玩法吸引用户,然后用户玩1-2周后就可以去下载另一款游戏。他们的广告流量生态又绝对开放,游戏可以提升ROI,不断地洗用户。

但国内用户如果想在手机上获得2-3分钟的乐趣,可以去刷抖音,刷小红书,他们的选择很多。国内的流量又相对比较集中,没办法不断地洗用户。所以我们希望加入一些外围玩法和成长系统,让游戏变得更深,有更长期的留存。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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