文/托马斯之颅&马睿博
每一个葡萄君的朋友圈,都被《黑神话:悟空》的视频刷爆了。
朋友圈。知乎、B站、微博……玩家和游戏人在各个平台欢呼,甚至有人在看完这条视频后,开始讨论这片土地能不能诞生类似R星和任天堂这样伟大的公司。
如果你还不知道《黑神话:悟空》是什么,你可以先看看下面这条13分钟的实机演示视频。简单来说,它是一款以西游为题材,瞄准主机和PC端的动作冒险单机游戏,而且达到了在国产游戏中极高的水平。
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《黑神话:悟空》实机演示
它的美术品质看起来相当出色,场景中如落叶、青苔等清晰可见的植物,地面积水的倒影与反光,包括对毛发的渲染都非常自然;
天宫的云雾也有良好的流体模拟效果,悟空的每个动作都会掀起一片云朵——这项技术应该不太容易。
而在战斗方面,虽然有玩家说看到了《魂》系列、《只狼》和《战神4》的影子,但游戏的许多设计依旧颇为创新。例如主角可以切换战斗、冲刺、招架等棍术架势,获得不同的进攻方式,而且动作看起来丝滑流畅;
招架时会挥棒弹开敌人射出的弓箭
许多《西游记》中的设定也被做到了游戏中,例如主角可以使用定身术、变身术等法术,还可以拔下毫毛召唤猴子猴孙;
或是用金刚不坏之躯硬抗Boss的攻击;
在打败特定敌人之后,主角还可以获取法宝,让自己获得敌人的形态、战斗方式和能力。
在叙事方面,游戏则没有讲述西游本篇的故事,而是有些「暗黑西游」的感觉。例如在宣传片末尾主角将要击杀Boss时,一名拿着如意金箍棒,疑似孙悟空的角色就拦住了主角,两个角色的身份都显得扑朔迷离。
除此之外,游戏还有许多来自《西游记》中的细节。例如主角会从耳朵中取出金箍棒,又把收缴的法宝收入耳朵中。
而在视频末尾,悟空腾云驾雾、独面四大天王等情景,也十分符合葡萄君对西游的想象。
当然,这则视频并不意味着最终的游戏质量。但如果成品能够与视频一致,内容足够丰富,玩法设计也不出岔子,再加上西游情怀的加持,《黑神话:悟空》很可能成为国内品质最高,也最受欢迎的动作角色扮演单机游戏。
《黑神话:悟空》是谁做出来的?
《黑神话:悟空》的研发商并不是大厂。而且以商业角度而论,这家叫做游戏科学的公司实在不算成功。
他们在腾讯做过没撑住玩家期待的《斗战神》,与网易合作过已经停运的《百将行》也与英雄互娱合作过《战争艺术:赤潮》——这款游戏的初衷是复兴RTS,可最赚钱的模式却是去年加入的自走棋。
这些产品都有自己的调性,但也都在商业和自我表达之间摇摆。游戏科学联合创始人杨奇曾在一场活动上吐槽,游戏科学的slogan是「只做打动自己的游戏」,但公司做了5年,这句话一直没有真正实现。
于是2018年8月,他们决定用5年做一款可能卖得不太好,但能够打动自己的动作角色扮演单机游戏。几名核心成员在跑遍杭州之后找了一个场地,由杨奇重新装修,开始研发《黑神话:悟空》。
游戏科学的杭州办公室
为什么要做西游?因为游戏科学太喜欢西游了。《战争艺术:赤潮》里最重要的资源叫做「灵蕴」,《斗战神》的题材干脆就是西游……身为主美的杨奇也喜欢绘制西游题材的作品:他在《百将行》中把许多武将做成了妖怪,《战争艺术:赤潮》中的妖族一样有西游的影子。
在《黑神话:悟空》的官网上,他们说西游记里有太多耐人寻味的角色,值得琢磨的对白;有狡狯的妖精,凶残的鬼怪,多情的星君,怯懦的神仙……而他们希望用顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演出,去还原自己心中的东方魔幻世界。
《黑神话:悟空》官网截图
当然,想达到这种境界,游戏科学要面临的困难数不胜数。在那场活动上,杨奇说以前做手游,都要求1周提交2个角色;而现在只能要求2个月提交一个角色,而这样的角色有160多个。
感受一下面部的模型精度
杨奇说为了做模型,他在QQ上一个个联系之前加过的3D老师,发「好久不见」,问他们有没有时间做个人外包。他还介绍了他们的外包成本:做一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万,几乎能在乡镇盖楼。
当然,这么高的成本背后是他们对细节的要求:「有一次我们请外包雕一个窗子,他们说这么简单的东西不要给我们做。结果发过去一看,窗子上面有一张八仙过海图。」
除了成本,更难的还有如何跑通UE4引擎的生产管线和开发流程。
正如游戏科学联合创始人招招在知乎上所说,美术工具改进、程序化生成、更智能/自动化的动画系统、动捕、面捕、外包技术规范的制定和推动、照片级视觉校正……每个领域都充满挑战。这也是游戏科学发布宣传片的原因:招人。
游戏科学CEO冯骥的朋友圈
杨奇曾说,由于人数太少,缺乏经验,他们基本上一直在采用「土枪大炮』式的研发模式,靠人的主动性、应变能力和临场指挥解决问题。而根据知乎上团队成员的回答,这则实机演示视频,只是他们不到30人的团队,研发了2年多的产物。
我们为何为《黑神话:悟空》欢呼?
对玩家来说,《黑神话:悟空》可能只是一款看起来极其出色的游戏,最多代表了国产单机的希望;而对游戏人来说,它还代表着太多说不清,道不明的东西。因为我们的梦想,终于要被别人实现了。
「梦想被别人实现了」可能是不少游戏人的心声
单机本来就处在鄙视链的顶端,而动作角色扮演游戏又对画面、战斗、叙事等每个模块都有极高的要求。因此,做出一款既能传递中国文化(比如武侠),又能叫好叫座的动作角色扮演单机游戏,一直是许多人的梦想。
但想实现这个梦想,真的是太难了。
在国内,「做单机游戏赚大钱」一向是天方夜谭。就算2019年中国单机游戏市场份额暴涨到了6.4亿,但相比2000多亿的市场大盘,依然显得不够体面。
大家倒是也知道事情正在起变化。正如游戏科学运营总监蓝为一在知乎上所说,Steam上中国用户的数量已经超过了美国,《GTA5》在中国区的拥有者超过100万……中国单机游戏市场就如同2002年的中国电影市场,等待着一部《英雄》开启大片时代。但问题在于,谁敢说自己就是张艺谋,自己拍的就是《英雄》?
因此,大多数人都把这个梦想埋在了心里,转而说服自己:用户和市场还不够成熟,我还需要更多的准备,更强的能力。比如我就认识一位CEO,他靠页转手的MMO赚了大钱,但自己却玩了几百个小时的《怪物猎人》,还100%完成了《旷野之息》。
当然,我们都是跪着赚过钱的凡人,谁都没资格做道德评判。只是今天,我们看到了一个特例:他们没赚过大钱,也不太会做单机。但他们愣是凭着在行业里十几年的积累和一腔孤勇,做出了一个像模像样的东西。
于是我们这些怀揣梦想却不敢冒险的人们,开始为敢冒险也有能力的人欢呼。正如在《大圣归来》电影上映之时,许多人高呼国漫崛起一样——我们都在为了现实低头,把梦想藏于身后。可当有一只猴子挥舞着金箍棒站上云端,我们依然会忍不住热血沸腾。
我不知道这场欢呼会改变什么。日子还是要继续,不少人还是会继续做打动不了自己的游戏。但我相信总有些东西会开始松动,总有些人会思考和昨天不太一样的事情。
游戏科学CEO冯骥在知乎上引用了一句《蝙蝠侠:侠影之谜》里的话:「定义你的,不是你的本质,而是你每天的所做所为。」
我觉得这句话说得挺好。我们人人都有梦,但毕竟我们要走的路不在梦里,
「路在脚下。」