销量超300万、霸榜Steam达3周,《英灵神殿》为什么能火?

文/ 灰信鸽 2021-02-24 11:04:53

2月22日凌晨,Steam Database公布了一周全球热销榜名单,《Valheim:英灵神殿》(以下简称《英灵神殿》)再度登顶,这也是它自今年2月2日发售以来,第3周蝉联榜首。

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SteamDatabase提供的数据

《英灵神殿》由Iron Gate AB的5位开发者研发、Coffee Stain发行。游戏的销量已于2月19日突破300万份,在线人数峰值在一周时间内从30万上升至50万(2月22日数据),并且数据仍在不断攀升当中。

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《英灵神殿》在线人数30万时的趋势图,蓝线为玩家数量 

目前,游戏在Steam的用户评价为96%的好评如潮,游戏媒体IGN中国也给出了9分奇佳的评价。

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左:Steam 96%的好评;右:IGN评价 

游戏其实乍看之下并没有什么亮眼的设计点,生存建造部分的内容并不丰富,人物建模也颇为粗糙。葡萄君擅长生存类玩法的朋友在刚上手时一度想退掉游戏,过会儿便开始跃跃欲试地找BOSS干架。

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人间真香图

这不仅更让人好奇尚处于EA版本的《英灵神殿》究竟是靠什么如此吸引人?

粗犷却真实的生存建造

《英灵神殿》是一个设计充满巧劲的游戏。最先让人感知到的有趣设计,是重力系统对生产建造玩法的改变。 

如大多数生存类游戏一样,《英灵神殿》的开局无外乎捡树枝、捡石头。玩家来到荒无人烟的岛屿后,首要的目标是收集物资为自己修建一个庇护所。

但当玩家做好石斧砍向树木时,树木却并不会像《我的世界》那样直接蹦出木材,而是失去支撑力地向地面倒去。

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随处乱摔的树木甚至一时成为了社区热门话题。这些难以预料倒下方向的树木,经常直接砸死还举着斧子挖树根的玩家。有时还会出现玩家砍下的一颗树木砸向其他树,如多米诺骨牌地砸向自以为躲开了的玩家。

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奇妙的重力系统也延续到了房屋建造中。《英灵神殿》没有其他生存建造类游戏中反重力建筑的设定,无法悬空地建造出空中楼阁。

玩家需要认真考虑房屋各部分的承重情况,利用建材中的圆柱、梁木为房屋的阁楼、屋顶提供合理的结构设计。

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梁木结构 

例如玩家修建二层楼时,需要二楼地板下方有足够的圆柱木桩提供支撑;修建较为高大的房屋顶部时,则要利用合理的梁柱结构为稻草屋顶提供支撑,以免着力点不够而垮塌。

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没有支撑点就会垮掉 

大多数生存游戏中,可以随心所欲建设的房屋更像是玩家与外界恶劣生存环境隔离开来的庇护所。建造与生存之间存在一定的割裂。

《英灵神殿》变得麻烦起来的建造过程让房屋不再是天马行空的创造,而是实打实的生存房屋。这其实变相地加强了玩家的生存游戏中建造部分的真实感。

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似乎还是拦不住建筑师们的创造 

《英灵神殿》一方面让显得有些脆弱、需要玩家不时拿着木锤修修补补的房屋,成为了玩家难以舍弃的探索根据地,强化了玩家对房屋的归属感。 

另一方面,房屋不再是随着探索范围扩大,就能随意舍弃的产物,玩家会主动探索根据地附近的资源,来不断加固房屋结构。 

这一点弥补了过往生存游戏常出现的探索与建造间的割裂体验。建造的产物到了中后期,仍需要探索后带来的资源做修缮工作。 

不过伴随略微复杂的建造系统,《英灵神殿》却没有进一步为生存玩法带来更大的压力。 

游戏中的饥饿、寒冷、灼烧只会有轻微的血量扣除,黑夜并不会有如《饥荒》般严苛的环境,玩家即使遭遇死亡,也只需要到死亡地触摸一下墓碑就可以拾取遗落的物品。

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这是因为生存建造并非《英灵神殿》的主要玩法,玩家逐渐成为一名征服荒芜、战胜旧神的维京人,才是游戏的核心体验。

《英灵神殿》的本质是RPG

随着游戏初期建造教学的结束,《英灵神殿》目标性极强的RPG成长系统,成为了指引玩家进一步探索的关键。 

游戏削弱生存部分的惩罚,是为了让玩家的注意力更加聚焦于游戏的战斗与探索层面。 

《英灵神殿》的生物大多有着较高的敌对性。玩家在收集资源时就会不断地遇到诸如野猪、灰精灵的袭击。初始只有10-20滴血的玩家只会莽夫打发,很容易出现开局直接被野猪拱死的情况。

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野猪甚至会用地形杀 

玩家在略显激进的生存环境下,角色的攻击、伐木、格挡、跳跃,都会根据使用次数而得到等级提升,并逐渐增加玩家的耐力、攻击力、伐木速度等数值。游戏为玩家带来显著的RPG成长体验,而不是传统生存游戏的资源囤积、建造的提升。

在这一套RPG成长体系上,游戏自然地增加了BOSS战的设计。

玩家一出生,便会有石碑提醒玩家需要击杀名为赤血灵鹿的BOSS,并在尚未探索的地图上标注出召唤BOSS的祭坛位置。而玩家在探索、建造的过程中还会用各种细节强化玩家需要战胜BOSS的目标感。

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例如当玩家探索过远、超出了出生林地的范围,会有向导乌鸦出现,提示未知地过于危险,需要玩家战胜了林地BOSS赤血灵鹿后再来探索。

独爱建造房屋的玩家也不会因为专心基建而忘记战斗。区域BOSS会不定期地集结林地生物向玩家发起攻击,修建一个坚实、防御措施完备的房屋才能抵御敌人的进攻。 

而当玩家收集了足够的资源,为自己打造好一套初期的攻防装备后,便可以用狩猎祭品召唤出区域BOSS,向其发起挑战。 

玩家获胜后,BOSS将会给予攻击力提升、移动速度提升等祝福,为后续区域的探索与战斗提供庇护。

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击杀BOSS后获得的加成 

通常来说,生存建造类游戏的地图极为庞大,玩家很容易在建造或探索的过程中迷失游戏目标。

而《英灵神殿》让玩家印象最为深刻的,便是利用RPG系统为开放世界所做的强目标规划,这里可以大致分为三点来说: 

一是RPG玩法为探索与建造玩法树立起了明确的初期行动目标; 

二是森林、沼泽、海洋等多领域的区域BOSS为游戏设立了阶段性的战斗目标,让玩家在各个领域的游戏过程有着明确的发展方向;

三是横跨天空的世界树则为玩家前往游戏不同区域的行动,提供了寻找世界树所在地的探索目标。

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世界树

与此同时,短中长期的目标不仅为玩家提供了清晰的游戏路线,也串联起战斗、探索、建造三个容易出现割裂体验的游戏行为。 

玩家想要战斗就要先建造,想建造就要去探索,而更远的探索就需要战胜所在区域的BOSS。 

《英灵神殿》满足不同玩家需求的同时,也能够顺其自然地将玩家引导至其他的玩法模块,形成有循环性的玩法框架。

强联机引导为游戏提供了传播基础

基于扎实的游戏内容,游戏短期内在线人数及销量的爆发,更多得益于游戏联机玩法所催生出的安利环境。

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Steam玩家评价

先从战斗层面来看,《英灵神殿》官方推特在做游戏宣发时便强调了多人合作的重要性。 

区域BOSS的血量较厚,招式较多,压迫性强,林地中的生物也会向玩家频繁地发动攻击。单人游戏容易陷入近似魂系的困难玩法,但当玩家有联机的伙伴时,一群维京人的共同努力能够大大降低战斗系统所带来的的压力。

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官方推特的宣传图:

林中因为一个人打怪而惨死角色的遗书

其次,游戏庞大的地图所带来的的探索压力也很大。多人玩法下,玩家们能够更加快速地探索不同阶段的区域地图,快速向海洋、世界树等方向推进,可以有效地降低游戏前期低效率的资源收集过程。

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地球大小的世界地图 

而得益于真实的建造系统,多人齐力建造生存据点的过程会形成大家一起建造一个维京聚落的体验。不断扩大的聚落,为过去经常在生存游戏中各忙各的玩家们提供了向心力,形成更为团结的联机体验。

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同时,游戏仅1G的大小及低廉的售价也降低了玩家的安利成本。玩家可以低门槛地拉自己的好友参与到游戏当中。葡萄君甚至直接自掏腰包拉基友一起来玩《英灵神殿》,这是在玩家们过去向朋友安利自己喜欢的大型游戏时所没法实现的。

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快装,速玩

向心力是游戏解决自由开放世界的选择

近期,《英灵神殿》的制作人Henrik Törnqvist在接受PC Gamer的采访中表示,游戏的销量远远超出了他们的热度预估,他们将于近期扩充人手,致力于增加更多的游戏内容,并将游戏优化至更好的状态。

抛开细节来看,《英灵神殿》能取得这样的成绩其实可以归因于3个向心力的把握:

  1. 目标:RPG强目标为生存游戏开放世界带来的收束。这个设计解决了玩家在该品类玩法中,容易陷入不知道该做什么的问题; 

  2. 玩法:强化了房屋建造对战斗与探索的重要性。带有真实性的建造模式让来之不易的据点有了归属感,并通过增加房屋抵御外敌进攻的功能性,强化了建造玩法与游戏其他部分的衔接; 

  3. 联机:玩法循环为联机玩法提供了不错的目标性。联机玩家能够共同服务于同一游戏目标,为联机体验提供更加聚焦的游戏体验。 

三个设计点解决了过去同品类游戏容易出现玩家目标丢失、游戏体验割裂等问题,让游戏形成更为整体化的体验。

其实,《英灵神殿》的整体感还体现在游戏内容致力于服务维京人题材本身,而没有将自己框定在某一类品类或固定玩法之下的设计理念。

游戏尽管还有很多不足,但游戏将许多我们常见的玩法黏着在这些设计点上,成功地满足了许多玩家对尚武维京人的种种幻想。此前报道的《烛火地牢2》《戴森球计划》等游戏,也采用了类似注重题材、体验的设计思路。 

这让人更加期待《英灵神殿》研发团队,在扩充团队规模后,于正式版将为游戏带来怎样的改变。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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