网易这款RTS手游,让我找回了从前玩War3的感觉

文/ 安德鲁 2021-05-31 11:15:34

RTS+手游真的是可行的吗?

一直以来,这都是一个很难解决的课题。从手游起步的时期开始,就不断有厂商试着把这个经典品类搬上移动端,但真正能重现“RTS感觉”的却很罕见。

每一个踏足这片领域的产品,都要直面那些避不开的问题:做成什么样、怎么做、做给哪些人。

业内对此没有形成很强的共识,也没有特别有代表性的产品做出令人信服的标准。但是“做RTS手游多半吃力不讨好”,这一点大家似乎心照不宣。毕竟这个品类在PC端都已经是小众、硬核的代名词了,手游更不必说。 

但就是在这样的前提下,还是有些游戏不信邪。

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上周,网易在520发布会上公布的《战争怒吼》,就很“头铁”地选择了这个不好做的方向。他们还找来了暴雪前副总裁、《魔兽争霸》的“创始人”Bill Roper一起开发,试着用自己的理解,在移动端复现一些经典RTS的玩法要素。并且针对移动平台做了了相应的简化、调整。比如典型的战争迷雾、以英雄为核心的阵容组建、支持编队分兵的操作等等。

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初步体验之后,《战争怒吼》让我在移动端找回了一些过去玩星际、War3的感觉。

“假如把《魔兽争霸》带到手机平台”

虽然做起来玩法各异,但做RTS手游的大致上可以分成两个方向,

其一是更多地把输入方式限定在手机的操作特点上,做成比较轻度的策略游戏。

其二则是想办法在手游里还原《星际争霸》《魔兽争霸》和《红色警戒》等游戏的一些经典要素。整体表现可能会稍显重度一点,也有更多的操作空间。

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游戏选择用卡片的方式来默认分队

《战争怒吼》显然属于后者。游戏看起来并不避讳对经典游戏的借鉴,毕竟他们找来了此前做过《魔兽争霸》的资深设计师。熟悉这些游戏的玩家,上手起来不会有理解门槛: 

游戏中有4个可选种族,每个种族的单位兵种、英雄和建筑、科技都有各自独有的特性。游戏以英雄为阵容重点,再加上各类功能不同的兵种。 

《战争怒吼》以匹配队友的2V2为基础对战方式,对局的最终目标,是推倒对方基地和基地周围的保护建筑,为此玩家需要用农民采集资源、建造各类功能建筑、攀升科技、产出部队。

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野外地图上有不同强度的野怪点、分矿点,和PC端的游戏类似,在战争迷雾的遮盖下,这给战局带来了很多变数。同时,单矿rush速推、稳扎稳打的运营乃至乱矿流,也都是玩家可以选择执行的战术。

针对手游的特点,《战争怒吼》也在操作方式上做了相应的调整:点击地面移动,点击小地图上的地点则能够导航到相应的位置。游戏设置了专门的队伍选定按键——单击选定、双击切换到以队伍为镜头中心的画面,能快速实现“F2A”的操作。

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箭塔能有效地形成防御力

屏幕下方的队伍卡片,则可以快速切换/选定一部分部队,或是分别下达指令,从而达成分兵操作。英雄释放主动技能的方式,则和MOBA手游有一些相似,可以通过点击、拖拽的方式释放或取消。

总的来说,假如你想象过“把一个像是《魔兽争霸》的游戏搬上手机”,那么《战争怒吼》应该会符合这一想象里的大致印象。

在手游里找回过去的RTS体验

就像标题所说的那样,上手《战争怒吼》的过程让我找回了一些以前玩《魔兽争霸》的感觉。这些反馈,主要体现在操作方式、临场对战和匹配体验上。

玩过星际或魔兽的玩家很清楚,双线操作是这类游戏中最基本的内容,但在手游里,光是想到这几个字可能都会让人觉得头大。而《战争怒吼》的解决方案,是在右下角常驻建筑的功能菜单,在操作部队的同时也能兼顾出兵。同时也有双击按钮定位的设定,可以让镜头快速切换到基地/部队所在的画面,而不用拖动小地图。

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主基地附近的建筑会给基地套上护盾

战争迷雾是暴雪系RTS发扬光大的一项设定,《战争怒吼》也采用了类似的机制,这让战场情况多出了很多未知性: 

外出清野可能遇到敌方玩家引发一场遭遇战;针对对手可能的乱矿、偷矿,要想办法予以应对;侦查、战术预判之类的动作更是必备的。所以虽然手机端操作上没有那么繁琐了,但需要考虑的事项依然少不了——对于喜欢RTS的用户来说,这些需要“同时动手动脑”的体验,依然和过去一样。 

同时,战术选择上,《战争怒吼》也给玩家留下了自主发挥的空间。比如,你可以像当年在PC上玩RTS一样,选择rush短时间解决战斗。但一些有点极限的rush战术如果不能创造足够的压力,那么一旦没能一波带走对面,压力就会回到自己这边;同样,一板一眼地拼到中后期,谁能更有效地利用好每一份资源、或是通过分矿建立优势,自然就能获得更大的赢面。

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集火攻击在清野时很有效

这些都是早年玩《魔兽争霸》这类游戏的核心向体验。但在移动端,这些并没有随着操作设定的简化而消失,这是《战争怒吼》的一项核心特色。

在TapTap等平台,从玩家的留言评论来看,这样的体验基本也是他们给出正面评价的直接动力。“想要War3那样的体验”,是所见最多的论调。

但这并不简单,项目组经过了反复论证,因为“一提到RTS很多人第一反应是需要较高APM的硬核游戏”,在接受我们文字采访时制作人这样说, 

“由于其RTS的特殊性,玩家既要运筹帷幄发号施令,也要完成每一道命令的具体操作——大到整个基地的生产,小到每个单位的工作分配,都需要通过实际操作来实现,这是RTS需要高APM的根本原因。

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建造时的摆放有做“建筑学”的空间

而由于手机的设备限制,不能要求玩家完成如此复杂的操作;所以最大的困难在于如何系统整合优化,解决边缘操作问题。让玩家只需要很简单的操作方式,就能完成从造农民到出兵战斗的一系列工作,把精力更多放在策略选择以及兵种操作上。

把RTS呈现在在手机平台上,我们当然会在操作难度、对局时长和上手门框上做减法。但同时我们最希望的,还是能够复刻PC时代经典RTS的精髓玩法,让游戏拥有一套完整的RTS对战体验,而不是做一个类RTS的变种。所以大方向上我们与PC端的RTS游戏并无二致,只是手游化以后更容易上手而已”

在手游里做RTS有前途吗

回到开头的问题上,RTS+手游是可行的吗?

翻看一些玩家的评价和留言不难发现,大家对于策略、RTS玩法的呼声是一直存在的。《战争怒吼》相关的好评当中,很多都在表达期待,催着游戏赶快测试、上线。可见,RTS的相关受众,对细分玩法的需求一直没有被很好地满足。

对此,《战争怒吼》试着给出了自己的解法,一方面,对于一些RTS经典要素的复现,让游戏表现出了有情怀的一面;另一方面,各类针对手游的设计,也给“移动端做RTS”展示了一些其他的可能性。

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《战争怒吼》早在2017年就立项了,采访中,制作人告诉我们,其团队的核心成员都是多年的RTS游戏玩家,是从小玩着RTS游戏长大的一群人。在立项时,也自然而然地想到了要做一款符合手机习惯的RTS。这一做就是4年,期间也经历了从双轮盘式操作到点触操作这样的大大小小改动。 

谈及长线发展,制作人说《战争怒吼》不会有任何形式的数值售卖,付费内容主要以英雄、皮肤等装饰类道具为主。长期更新方面,团队会根据赛季节奏逐步加入新地图及新英雄,同时伴随节日和日常活动,未来也会适时增加更多品类玩法。

对于一些铁杆RTS爱好者来说,面对现下的手游,他们显然多了一个新的选择。 

测试期间,项目组还请来了国内RTS游戏的“门面担当”星际老男孩前去探营体验。体验过后,在RTS领域浸淫多年的这两位都对游戏的操作性、策略性给出了肯定。

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不过说到游戏的前途,黄旭东却说:“RTS这种放到手机上啊,从来就没有成功的先例。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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