微信给手游行业带来什么?

文/ wein 2013-08-05 15:39:44

5.0上线之际,游戏葡萄与大家聊聊微信对手游行业可能带来的影响。

首先是对开发商的。

现在微信还没有公布开放方式和标准,短期(今年年内)应该不会有大规模的开放,在正式开放之前开发商还享受不到红利,不过可以先观察起来:

第一批上线是腾讯内部开发和国外厂商的休闲游戏。轻休闲游戏很难在现有渠道里冲出来:iOS上休闲游戏无法负担高昂的刷榜成本,android上各渠道当然要把位置留给可以带来高分成的游戏,一般来说都是中/重度游戏。微信游戏正式开放之后,对轻休闲,尤其是社交元素利用的巧妙的轻休闲、社交游戏是一个机会,有这类基因的团队要抓紧。不过要有些创意,另外最好有内部消息,避免产品类型撞车。如果是盯着Kakao上面的大热游戏来山寨,恐怕前景堪忧,腾讯自己能山寨的更好。

而据游戏葡萄君了解,第二批微信已经接入了很hardcore的游戏,当然开发商是和腾讯有关系的。不过腾讯也确实在一些hardcore的产品方向上寻找外部团队。按腾讯一向的作风,即使是外部团队,游戏想要拿到资源,还是要让腾讯投资or控股的。还是上面那句话,如果想要合作,得到腾讯内部指明方向的信息,积极配合,抱上大腿,相信会有一批开发商吃到微信开放前期的红利。当然,这也需要开发商自己有硬货,“精品为主”肯定是微信游戏很长一段时间内的策略,而且合作过的厂商应该都知道腾讯对产品质量是相当挑剔。

上面说到微信游戏开放对于轻休闲是一个机会,其实对于SLG和长尾类型的游戏来说也是一样。在各家页游平台上已经不推SLG的时候,七雄争霸在腾讯上一直表现良好(月流水现在还是数kw,上线4年的产品了)。一些题材更加小众的游戏,也只有在腾讯上能做:平台上有庞大的用户基数,而且是自有用户,不是买量。举个例子,自从去年手游市场转向RPGARPG,今年卡牌兴起之后,SLG在手游上乏人问津,渠道不推,发行商也不接这种游戏类型。那么精品SLG真的没有用户需求了?这种推广成本高、游戏节奏慢、用户爆发力弱但生命周期长、用户忠诚度高的游戏类型,在腾讯平台上应该能有第二春。

如果说微信游戏对开发商还是喜大于忧的话,对渠道商就是一个明显的威胁了。

随着今年一系列的并购整合,渠道市场已经奔着巨头鼎立的格局而去。腾讯在其中插一脚,只会加速这种进程(手机QQ也在今天上线游戏中心,只是媒体给予的关注较少,对于游戏用户可未必如此)。以腾讯做页游的经验判断,想拿到资源,产品肯定是独代。在写这段话的时候葡萄君刷了一下Appstore榜单,爱消除已经free榜第一了,渠道们应该已经不太舒服了吧。。。BTW,最近传出了腾讯天价收购广东某移动广告平台的消息,也有投资圈朋友说是投资的,总之最近会召开发布会——腾讯的发力才刚刚开始。的确,对于腾讯在手游发力这件事有很多吐槽:分成比例肯定坑开发者啊;搞完分成还要买它的广告变向收费啊;搞不好关系就不给推啊等等——不过,现在几个大渠道就没有这些猫腻了?呵呵。腾讯发力之后,几家巨头间的势力割据、竞争与制衡,应该会很有意思。

最后说点思维发散的。

HTML5的机会?HTML5游戏除了性能,渠道一直是个心病。微信作为H5游戏的渠道,要比现在的手机浏览器合适得多。

推广新方式?5.0版本最强调的其实应该是“扫一扫”,从右上角图标里面挪到了主菜单。这个功能所培养的用户习惯对于O2O的意义就不说了,给手游也带来了更多可能性(线下推广/异业合作。。。)

手游对于社交互动的挖掘。史玉柱的网游经验“荣耀、目标、互动、惊喜”相信大家已经读过了。现在国内手游里“互动”这方面还处在幼稚园的水平,前有端游可以参考,外有candy crushhay day可以借鉴,加上微信这把火,策划们是不是可以认真思考一下了。

总结一下,虽然前途看好,微信在游戏上的试水还是小心翼翼的偏保守派。对于整个市场的影响,短期不用夸大,长期不可小视。

Anyway,快到下班的时间了,葡萄君附送小伙伴“打飞机君”的原创段子一个:

“整天看AV,打飞机;打飞机能打出什么呢?你一个人打飞机有什么了不起的!!有本事让上亿人一起打飞机呀?面对着前女友的嘲讽;多年后他做到了。他的名字叫做——张小龙。”

谨以此文纪念微信5.0上线。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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