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中等硬核游戏的成功要素之核心循环

“我要介绍的是核心循环,包括循环结构和循环目标。我还要说说大部分中等硬核游戏的常见误区以及如何用合适的核心循环设计来避免它们。最后,我将谈谈所有中等硬核游戏的不明显但必须的部分——元游戏。”

2013-11-07

中等硬核游戏的成功要素之留存率

制作那种吸引玩家不断回归的游戏,绝对是游戏开发团队面临的最严峻的挑战。如何用紧密的核心循环、平衡的游戏经济和巧妙的使用事件来克服这个挑战。

2013-11-07

全球移动游戏开发者年度大奖–天府奖入围名单公布

截止11月6日晚上18:00为止,最终入围2013年全球移动游戏“天府奖”年度大奖(最佳制作人、最佳公司、最佳团队)的名单正式出炉。

2013-11-07

《勇者前线》的优与劣:日本人不会做网游?

平心而论,游戏的立绘水准只能算合格,但是形象设计上却是下了极大的功夫,在吸收了日式RPG中大量的设计风格和理念后,这数百位造型感十足的角色足以让人忽略掉立绘精度的问题,再加上游戏战斗过程中呈现出来的顶级像素形象和华丽的攻击特效,《勇者前线》的美术水准可以说是达到了一流的水平。

2013-11-07

#葡萄报告# 手机刷机用户市场大摸底

当智能手机迅速普及时,移动互联网时代也悄然进入并慢慢改变着我们的生活。移动互联网行业的竞争也日渐激烈,从APP到渠道,从应用市场、下载平台、移动设备、浏览到手机助手、刷机渠道等等,可谓无孔不入,而作为未来最有可能成长为“系统级入口”的刷机渠道,似乎成为时下最热门话题,刷机工具的战争已经打响眼下。

2013-11-06

移动游戏的使用时长分析

如果从活跃玩家的单日游戏时长来看,这点也许是更明显的,不同群体在游戏时长的表现差异是很明显的,所以对我们而言,了解了游戏行为或许可以帮助们更加合理的设计运营活动。

2013-11-06

分析俄罗斯游戏市场现状及潜在机遇

如今俄罗斯用户与20世纪90年代的西方市场非常相似。

2013-11-05

付费用户生命周期研究

付费用户其实存在一个付费周期转化的问题,直接指标可能就是付费渗透率的问题,然而在此背后其实还有更深入的问题。

2013-11-05

智龙迷城联合愤怒的小鸟再玩内容置换推广

GungHo在本次活动中所做的事情和之前的合作类似,即在旗下手游产品《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)中推出以“愤怒的小鸟”为主题的关卡,其中自然也应该包含“愤怒的小鸟”主题卡牌。

2013-11-05

Gameloft财报:Q3移动平台收入6170万欧 同比增11%

该公司第三季度销售记录收入为6170万欧元,与上一年同期相比,增长了11个百分点。在2013年的前九个月中,Gameloft公司的销售收入达到了1.71亿欧元,与前一年度相比,提升了14个百分点。

2013-11-05

齐星铁塔2000万元涉足手游 与太能沃可合资项目

据协议,双方合作开发的手游项目,根据具体项目的投资预算,齐星投资与太能沃可暂定按60%和40%的比例共同投资,双方按投资比例分配利润。齐星铁塔表示,本次投资是基于公司长远的多元化战略考虑,在公司现有主业稳步发展的前提下,创造新的利润增长点,进一步提升公司综合盈利能力和抗风险能力。

2013-11-05

#葡萄数读# 1332万:触控拿《中国好声音》广告位

11月2日下午,触控科技在浙江卫视2014年广告招标会上,以单价88.8万元、总价1332万元拿下第三季《中国好声音》的插播广告位。这是继690万拿下《中国好声音》第二季总决赛广告标王之后,触控科技再次一掷千金。

2013-11-04
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