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市场推广之痛

几个月的苦战,一款产品终于出来了,想要抢占市场先机,所有的压力就都压在了市场推广的伙伴们身上。于是,小伙伴们奔波于媒体之间、渠道之间、广告平台之间,忙的不亦乐乎,最后往往还落得了只知道往外花钱的罪名。 工作的关系,笔者经常与推广的同学打交道,看着你们每日与各种人斗智斗勇,作为第三方Tracking,真心能理解你们的痛苦。那么,今天我就来替推广的同学喊喊冤,同时为一些还没有跟笔者打过交道的亲们推荐

2013-11-04

简单又复杂——我心中的游戏音乐

作为游戏的一部分,作为经典的一部分,作为快乐的一部分,作为回忆的一部分。这就是游戏音乐的魅力。

2013-11-04

欧美网站评选 永远被玩家喜爱10大经典RPG

近日外站“ARCADE Sushi”评选出“永远被玩家喜爱的10大经典RPG”,本次榜单不仅是日式角色扮演游戏,一些欧美RPG作品也有上榜。因为参选作品必须是在美国上市的非MMORPG游戏,所以《幻想水浒传3》、《天地创造》等经典作品非常遗憾的没有出现在榜单当中。

2013-11-04

工信部今起实施新规整治手机软件预装

“用不着、关不了、卸不掉”使得预装软件被形象地称为手机“牛皮癣”。针对用户备受困扰的手机预装软件耗电、耗内存、耗流量私、暗扣吸费,难以卸载,ROOT刷机后无法享受保修等问题,今日工信部新规《关于加强移动智能终端进网管理的通知》(以下简称《通知》)正式实施,为成为监管部门整顿移动互联网的首要举措。

2013-11-01

沙龙干货:律师解读手游版权问题

2013年10月31日下午。在北京中关村爱喜咖啡,口袋巴士与游戏葡萄联合举办了第二期面向游戏行业高管的封闭讨论沙龙。本期的讨论主题为“手游IP对于产品的影响。”来自于盛大、胡莱、蓝港、西山居等多家企业的一线人员就此问题发表了自己的看法。

2013-11-01

#葡萄数读# Q3智能手机市场与平板电脑数据

今年第三季度全球市场的智能手机出货量达到了 2.514 亿台,与去年同期相比上涨约 45%。

2013-11-01

移动游戏下载量占总移动应用36% 收入占71%

免费增值模式(免费下载,应用内购买)将会成为占主导地位的商业模式。这种模式分别在App Store产生86%收入和Google Play中94%的收入。

2013-11-01

Puzzle&Dragon 发展之路(推广篇)

在《Puzzle & Dragons》在iOS上线的同时,iPAD版的开发也已经在进行了。2012年4月17日,在1.4版本的更新中增加对应大屏幕的iPAD版本,让游 戏的终端平台得到了进一步的拓展。之后团队开始进行Android版本的移植工作,最初计划在7月完成,不过因为一些原因直到9月18日才得以在 Google Play上线。

2013-10-31

Puzzle&Dragon 发展之路(运营篇)

到2012年结束的时候,推出只有10个多月的《Puzzle& Dragons》迎来了600万下载,但是仅仅3个多月之后这个下载量就又翻了一番。2013年4月11日,Gungho宣布该游戏日本区的下载已经突破 1200万——几乎占了日本全国人口的/10,成了新一代的国民游戏。

2013-10-31

Puzzle&Dragon 发展之路(崛起篇)

2013年2月14日,一年一度的情人节又来临了。在这一天里,日本大阪交易所的GungHo公司发布了2012年全年的财 报。根据财报显示,在2012年里,这家规模不大,在一年之前还鲜为人知的公司创造了258亿日元的收入,比2011年提升了2.7倍,营业利润则比 2011年提升了7.9倍,达到了92亿日元。

2013-10-31

Gungho盛极而衰?

Gungho前天(29日)发布今年前三季度财报,尽管收入相比去年同期增长了接近28倍,却仍引发市场看衰与投资者撤离,股价连续数天下跌,昨日更是重挫18.8%。同期的日经指数与Gungho大股东软银的股价都是上涨的。

2013-10-31

台湾手游现状与发行经验谈

台湾每两人当中,就有一个人有智能手机。移动设备使用者1053万,99%几乎不关机,97%有下载经验,91%使用社会化媒体,使用App时70%以上是在玩游戏。25-34岁的年龄段手机占有率最高,女性的占有率为84%,男性为73%。

2013-10-30
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