游戏真的能作为艺术吗?专访《纪念碑谷》主设计师
《纪念碑谷》成为了移动游戏市场为数不多的叫好又叫座的作品,在本次GDC China上,《纪念碑谷》主设计师Ken Wong畅谈了游戏制作经历和自己的游戏理念,被称为一场”励志“的演讲。本周更新的DLC内容《被遗忘的海岸》又给玩家带来了更为立体的游戏体验,葡萄君也第一时间连线Ken Wong让他谈一谈自己与《纪念碑谷》的故事。
不只是电影,《星际穿越》官方游戏你玩懂了吗?
诚然,如今电影与同名游戏互动宣传已然成为了市场宣传的必做功课之一,但我们却很少见到真正能让人记住的电影同名手游。大家都想做下一个《卑鄙的我》和《小黄人快跑》,于是我们看到了大量的跑酷、三消等题材并不新鲜的官方同名游戏。不只是各路电影,流行歌手、潮人明星也来凑热闹,开发关于自己的新专辑或者个人游戏,在移动时代,手游俨然成为了不亚于社交网络的推广二号交椅,并大有超越前者之势。
专访《80天》作者Inkle工作室:选择做文字冒险游戏是我的错
很多人也许会好奇,两个剑桥毕业的高材生为何要跑去做如此小众的文字冒险独立游戏。在不久前举办的GDC China上,葡萄君有幸专访了Inkle工作室的二位创始人,与他们聊一聊《80天》背后的故事。
复盘《80天》:一款移动端的文字AVG佳作是如何炼成的
在PC游戏时代,文字冒险游戏一直在主流市场据有一席之位,而在当今移动端,却难觅大作。而Inkle工作室则十分醉心于文字AVG游戏,他们所做的《80天(80 Days)》给玩家带来了一种文字剧情与游戏性高度结合的新体验。在本次GDC China上,《80天》的创意总监Jon Ingold复盘了游戏的创作过程,向到场的开发者们分享了自己的经验。
如何提留存降流失拉付费:手机网游运营新解
留存、流失和付费一直是各家运营最看重的,因为这些数据往往决定了一个游戏的生死甚至影响到一个公司的兴衰。面对留存问题探寻性价比更高的解决方案,如何针对运营数据进行合理科学的分析,以及怎样通过有效的活动来拉高游戏的付费率,正是我们这次所要探讨的。
怎样做一款不一样的游戏
在本周日举行的MDCC移动开发者大会的游戏分论坛上,《忍者必须死》的研发团队小白工作室负责人陆叶青就目前国内手游为何要创新以及如何去创新这一话题进行演讲分享。
从端游时代转战手游的那些坑
在昨日举行的MDCC移动开发者大会的游戏分论坛上,来自珠海心游科技,曾担任金山公司副总裁、金山旗下公司西山居董事长的的湛振阳做了关于从端游时代转向手游时代的经验分享。湛振阳从端游时代出来创业,到现在开始尝试制作手游,他总结了许多容易被端游时代出身的团队忽略的属于手游时代的变化和挑战,以及自己思考的应对方式。
星际猎人:加入养成元素的FPS会有更大胜算吗?
《星际猎人》是《雷霆战机》的研发商爱乐游代理的3D FPS手游,这款经过改良的FPS游戏不再是传统意义上的FPS,而是一款加入了卡牌养成系统的FPS手游。和大多数尽力尝试还原PC端体验的游戏不同,《星际猎人》走了另外一条路。
回归做游戏的初心:四个独立团队的故事
我们为什么喜欢玩游戏?难道只是为了爆装备带来的满足感吗?难道只是由于抽到七星卡的愉悦吗?在那个只有红白机和像素风虐手残游戏的年代,游戏给予了我们无法替代的快乐,也成为了许多人加入这个行业的契机。让游戏回归应有的纯粹快乐是许多游戏开发者们所追求的,而这,往往需要一颗匠心。
专访触控科技陈昊芝:聊聊社区、开发者大会和引擎那点事
Cocos 2014 开发者大会(秋季)明天将在国家会议中心举办,游戏葡萄作为本届大会的年度合作媒体,将对本次大会进行全面报道。就在大会举办前夕,触控科技CEO陈昊芝接受了游戏葡萄的独家专访,从对社区的“情结”结缘CocoaChina社区谈起,一直聊到九届开发者大会一路走来的感受,陈昊芝说,开发者大会见证了行业的成长,也见证了触控的成长。
专访触控科技陈昊芝:聊聊社区、开发者大会和引擎那点事
Cocos 2014 开发者大会(秋季)明天将在国家会议中心举办,游戏葡萄作为本届大会的年度合作媒体,将对本次大会进行全面报道。就在大会举办前夕,触控科技CEO陈昊芝接受了游戏葡萄的独家专访,从对社区的“情结”结缘CocoaChina社区谈起,一直聊到九届开发者大会一路走来的感受,陈昊芝说,开发者大会见证了行业的成长,也见证了触控的成长。