对话:全球化趋势下,游戏出海要怎么玩?

文/ 黑白 2016-09-28 16:21:11

9月23日,翻译服务商OneSky在北京主办了一场以“全球化战略—移动游戏出海之路!”为题的沙龙,活动上邀请了魂世界发行总监赵航、星垂平野CEO张进及骏梦VP曹敏共同展开了一场围绕游戏出海的圆桌对话。 

游戏出海并非一个新话题,在移动游戏兴起的这几年,每年国产游戏出海的销售总额也在快速的增长,根据《2015年中国游戏产业报告》数据显示,2015年中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长了72.4%。随着国内竞争的加剧,许多游戏公司不得不远走海外,但出海并非一蹴而就的事,这里面还有许多值得探讨和学习的课题。

以下是OneSky沙龙圆桌内容分享:  

选择出海的时候,一般是怎么样去设定方向和目标的?

赵航:一般都是依据你公司的游戏类型而定,我们公司都是偏轻度游戏,这种游戏本身适应的人群很广,所以很多时候我们产品的定位都是全球性的。

张进:我们公司一心只想做策略游戏,一般都是在海外先推,再去别的地方找代理。任何一款游戏都能在海外找到适合的目标市场与人群。

曹敏:海外的操作会更合理、更成熟,尤其在运营方面。出海游戏对翻译这一块追求比较高,我们选择的产品游戏品质也都是比较好的。

如何判断目标国家市场是有吸引力的,值的进入的?

赵航:选国家的话,一是看你的产品适不适合,二是看这个市场的行业规模,目前中美日市场最大。如果你的公司想有个更大的增长,那么海外英文区不能放。其它地方,可以看一下用户量高的地方,比如像新兴发展中国家,如印度、泰国这些地区。

张进:我们公司首选欧美、中东的阿拉伯语地区。我们花了点时间把各个国家的人均GDP、苹果手机数量、安卓手机数量、以及Facebook、谷歌推荐应用的价格等全部列成一个excel表,列完之后我们发现海外是一个很大的极具吸引力的市场,然后我们就一个区一个区的试。冷静之后发现还是欧美地区相对好一点,这是一个成熟市场,但是竞争确实比较激烈,抢用户也比较难,但是用户质量高,只要你的产品符合该市场,前期数据都会比较好,前期数据好的话也有利于你后期的推广。

不管是我们自己的产品,或是代理的产品也好,在中东的效果也不错,付费率虽然比欧美低,但是arpu值比欧美的高,所以算起来也差不多,另外中东的抢量方式比较特殊,你需要试水一段时间。像我们这种做卖数值的游戏,全球我们唯一一个没赚到钱的国家就是印度,我们的产品曾在这个市场导了不少用户,但是不仅没赚到钱,甚至连口碑都没赚到。我们常常会从菲律宾、印尼、非洲这些国家搞大量的用户来陪中东欧美的用户玩,印度的用户通常进来玩了两三级就走了,所以我们现在对印度的只能采取持续观望的战略。

曹敏:关于选择市场这一块,我们比较简单,一般会选择比较成熟的市场,付费欲望比较高的国家,像印度市场,用户量虽然高,但是付费率非常非常低,当然最终还是要根据你的游戏来判断选择市场,市场导向为依据。

国内市场还处于赚快钱阶段,比较缺乏创新的国内手游出海,这是不是现在国产手游出海所面临的一个大问题?

赵航:我们虽然说一直要做创新,但有的时候你的公司是商业导向的话,综合实力又不太强的时候,你还是需要不断的先积累经验。我们公司的产品一直在坚持创新,是因为我们的团队其实在休闲类游戏产品还是比较擅长的。创不创新,最终都是个人的选择,还是需要看各自擅长的方向和目标。

张进: 我们在这一块是有血的教训的,我们之前投入了2000多万去做一款颠覆式创新产品,结果只赚回来的3000美金。记得在做《QQ九仙》的时候,开始是给腾讯代理,后来我们拿回了运营权,我们用了一年时间把它从500W推到了2600万流水。这中间说白了也借鉴了很多成功游戏的模式。按照我们业内的习惯,月入2000多万的流水虽然不是很高,但是持续了2年未衰减,整个运营费用花了1000万,在停止运营和研发之后还维持了一年半的2000多万流水,按理说要出很多相似的换皮产品的,但是最后也没有人去换他的皮,因为这款产品到了后面变得很不一样了。

之后我们也有做其它产品,一开始定位是先选择一款成功案例借鉴,但是在研发过程中不知不觉加入了很多我们自己的想法,刚上线的时候还曾收到了律师函,后来被我们借鉴的游戏反而跟着我们的步伐走,上线两个月后我们又变成了原创者,我们借鉴的对象反过来借鉴我们了。

现在我们做要出海的游戏,我们会特意做成西方文化题材,我们还是经常会收到美国民间机构的投诉,说我们借鉴。我们都用了你们文化,你们还说我们文化抄袭。我认为你只要用自己的想法去做,你就是在创新,但不应该为了创新而创新,所谓的颠覆式创新,就是为了创新而创新。国内人老是感觉国外的游戏比较好玩,可能在玩法方面他们是设计得比较好。

但我们知道,游戏有两种,一种卖数值,一种卖玩法,在玩法上我们确实是弱一点,但是我们在数值的商业模式上又弥补了这个缺点,另外我们做产品很快,而且因为竞争的压力,我们技术适应性也很强,在偌大的海外市场,我们都可以找到适合我们产品的用户群。

曹敏:创新分为很多种,有系统玩法创新、美术风格的创新等,但创新要谨慎。对于我们发行来说,这个产品可能要有借鉴的品牌会好一点。另外我觉得美术风格上最好要突出一些,像去欧美地区的话,我们选的游戏一般选有特色、有新意的游戏进入该市场。

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初创公司出海,有什么样的建议?现在出海会不会晚?

曹敏:现在出海很多都是被迫的,像国内版号的限制后,对于CP和发行而言,出海可能会更好一些。目前中东、北非有很大的市场可以挖掘。想出海可以,但是他们的操作方式和国内不一样,你要做好准备,海外市场规范性更高,熟悉了那一套规则之后,出海相对可能机会还会更大一点。

张进:我们公司就是去年创立的,也是去年正式确定出海。海外更拼专业度,因为操作比较简单,只要算一算用户成本、算算LTV就知道能不能做了。怎么去降低成本,增加LTV,这就是专业运营的事情了。出海是趋势,对于中小团队。海外市场无限大,市场也不平衡。日本台湾是过度开发的市场,欧美是成熟市场,中东是一个爆发的市场,印度北非拉美都是待开发的市场。如果你的产品在欧美做得不错, 还可以去北非,中东等等地方。

赵航:现在就出海,你可以积累很多经验,特别是在欧美市场,他们的游戏产业、玩家都非常成熟,你可以不用怎么去想,只要按照市场的常见规律直接去做,把推广和运营做好就可以了。不像国内好像都在赌一把,国内做产品伴随很多不可控的因素。而出海你只要产品做好和团队经验积累好,成功概率都是比较高的。出海是一个大趋势,不管是大公司还是小公司,最终都会在全球范围内形成文化互相影响渗透,什么时候做这件事,什么时候出海都不晚。

全球化是一个大趋势,请问对海外战略布局的看法?

赵航:我们在美国有个分公司,也招了一些本地人,对于一些公司出海意味着要放弃国内市场,因为出海的产品风格还是有区别的,去欧美的游戏想在国内上的话,用户习惯上不一定适应。我们现在主要是做轻度游戏,所以影响并不大。越重的游戏越与本地化市场密切相关,我们现在把中国和英文区当作重要大发展方向,思路上则是更重视品牌化,轻度游戏更应该做好品牌形象的方面营销,积累用户的口碑和培养品牌受众。海外一些公司在一些品类会出很多产品,因为有着品牌效应,市场推广费用越来越低。我们现在就想把品牌、核心用户群体积累起来,通过它再往外辐射影响其它用户地区。

张进:目前我们就想把欧美中东市场仔细耕耘,我们是做策略游戏的,它是压榨性很强游戏品类,日付费到了2~3美金,还经常有玩家给我们发邮件骂我们收费太狠了。我们希望以现有产品模式,带动我们的合作方,最终能以我们为支点,撬动我们所有的合作方,抱团出海,征战全球。

曹敏:在垂直领域不断细化,对现在的发行地区东南亚和欧美地区细化,在精品小单机游戏方面不断细化,进行品牌耕耘,这是一条线。第二条线则是成立了自己的研发团队,开发自己的游戏,我们定位是动作格斗类,希望在风格上创新。诸如版号的限制等因素,现在各个公司的用户市场更加成熟,我们也将会在国内市场做一些品牌和发行的计划。

总结

游戏出海在今年一直是备受热议的话题,如今国内越来越多的游戏公司走出海外,并且有一波公司已经率先在海外取得了不错的成绩,以他们过往的经验来看,出海这条路虽然不好走,但是机遇总是与挑战并存的,海外一直存在多样化的市场,对于一些在国内并不太受欢迎的产品类型,在海外都可以找到适合的目标地。因此,OneSky认为对于在国内难以出头的厂商来说,一旦选择出海将可能获得一个崭新的生存机遇,因为全球化在整个互联网行业来看仍然是大势所趋,出海只是早或晚而已。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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