如果身边的朋友不爱玩游戏,你会如何说服他们?

文/ 四月天 2016-11-11 11:05:14

Brianna Code最早在Relic Entertainment为《英雄连》和《战锤40K:黎明之战》做编程。随后加入到了育碧蒙特利尔工作室负责《刺客信条》系列的代码工作。近期她作为主程刚刚完成了《光之子》的制作。在这14年期间,她对游戏制作投入了所有的热情。但有一个问题一直困扰者她:“为什么身边的朋友都不喜欢玩游戏?”

这个爱较真的程序员为了让朋友喜欢上玩游戏,决定成立一所自己的工作室。她在Gamesindustry上发表文章,解释她对这个问题的理解,并展望她眼中未来游戏的模样。

毫不夸张地说,我已经在游戏行业里耕耘了14年。参与研发过《英雄连》、《刺客信条》系列以及《光之子》。奇怪的是,我在各地遇上的每一个人都不喜欢视频游戏,我大多数的朋友也不喜欢视频游戏。当我向新朋友介绍自己在游戏行业工作时,我最大的乐趣之一就是看他们绞尽脑汁去想一些游戏相关话题的样子。他们会列举一些玩过的老游戏,想要为游戏说一些好话,然后最终承认他们不玩视频游戏。

除此之外,我们的生活也较父辈有着根本的变化。随着我们适应了科技变化,我们的生活变得越来越碎片化、多面化并具有交互性。线性的小说和电影越来越不能反映我们的现实。那么哪种形式的艺术和娱乐又能够反映呢?在我看来注重于交互娱乐的视频游戏是正解。虽然,很多人并不欣赏视频游戏。


我眼中的游戏产业

有一句老话,相似的人处在一起是很容易陷入困境的。如果过于相似的人在同一个团队里,他们的思维会相似,知识储备会趋同,解决问题的角度也差不多。这种现象有着深远的哲学影响:当人处在单元化的环境下,会比待在多元化的团队中更难提出好的建议。

如果有人问什么产业里的员工同质化现象最严重,这个产业一定是视频游戏行业。这个行业里大都是男生和白人,最重要的是,我们几乎都是玩家。我在想有没有一种可能,这一切都是错误的?

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我知道的一切都是错误的。

三年前,一些不喜欢视频游戏的朋友们突然让我推荐一些游戏。这是因为那时候很多人开始使用平板,于是他们从邻居或家人那得到了被淘汰的主机。这个消息让我着实兴奋,我终于有机会向我喜欢的朋友们分享我钟爱的游戏。(然而我错了,他们并没有因为玩我推荐的游戏而成为玩家,但还是发生了一些很有趣的事。)

我的表亲克莉斯汀娜是我非常亲密的朋友,但她非常不支持我对游戏的兴趣。她是一名艺术历史学家,喜爱现代女权主义作品。她觉得我是一名设计师,但不是游戏设计。每当我向她提及我的工作时,她非但不会支持我,反而劝我离开这个行业,回到学校去学室内设计或是工业设计。她觉得游戏行业就是浪费时间。

但有一天她突然让我介绍几款视频游戏。我在惊讶之余,当即给她介绍了《风之旅人》,我感觉这很合适她。但让我惊讶的是,她并没有通关。她说她不喜欢游戏中有一条能够杀了自己的蛇。游戏本身并不难,只是她不喜欢在游戏中受到攻击。然而即便如此,游戏还是激起了她的兴趣,让我推荐更多游戏。

于是我开始在不喜欢视频游戏的朋友身上做测试。有一天晚上,我觉得是时候了,便向克莉斯汀娜推荐了我最喜欢的游戏——《上古卷轴5:天际》。她上网搜索了后告诉我:“啊!我不明白为什么你会向我推荐这个游戏,我不看《权力的游戏》,也不喜欢刀剑。我不喜欢打架,也不喜欢龙。”但我还是极力劝她忍过前面龙的部分试试,再给我回馈。然后我就再也没有她的消息了。

三个星期后,我的手机响了,居然是克莉斯汀娜的电话。我猜想是不是家里人出事,结果刚接电话,克莉斯汀娜居然哭着跟我说:“Lydia死了。”

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Lydia不是我们的家人,她是《天际》里的一个角色。我才知道这三周她都沉迷在《天际》里,她刚刚一不小心杀死了Lydia,并且没有存档。

她哭着跟我说她从未意识到人可以和游戏中的角色产生感情,可以以虚拟身份生活在一个充满自己喜欢的角色的世界。我太理解这种感情了,但居然也从未想过她并不知道。然后她告诉我这么多年来她才意识到,原来不是她不喜欢视频游戏,而是她不知道游戏到底是什么。

所以我的表亲喜欢上了《天际》,这是否意味着身边不喜欢视频游戏的人也有可能会改变?这个事情改变了我做游戏的方向。我参与到《光之子》的制作,因为我觉得身边的朋友应该会喜欢。我并没有在研发过程中给朋友展示这款游戏,但当游戏完成时出于意料地,他们都不喜欢这款游戏。

而克莉斯汀娜最后在Lydia死后没多久就放弃了游戏。她真的不喜欢刀剑、打斗和龙。然而三年过去了,我也没能劝服我的朋友玩任何一个游戏。按时尚教父提姆.冈恩的话来解释的话,“这是设计者的失败而不是顾客的问题。”

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我喜欢视频游戏,也和喜欢视频游戏的人一块儿工作。当克莉斯汀娜向我描述了她所心仪的理想游戏时,我发现,她理想中的游戏对大多玩家来说非常无聊。但我大多数的朋友却很感兴趣,这让我意识到到其实我也会很喜欢那样的游戏。

其次我也突然发现,长久以来我的想法一直受我的工作圈所限制。我们处在同样的文化圈子里(极客文化),用千篇一律的游戏设计理念为玩家开发游戏。我意识到我碰上了瓶颈。当圈子里的人都彼此相似时,就会遇上这样的问题——我们做的东西很无聊。

但我的朋友仍会问我游戏相关的问题,说明他们对游戏还是有兴趣的。与其说服他们去喜欢游戏里的元素,不如去问他们想要的究竟是什么。去和他们交流,然后做出一个让他们欲罢不能的游戏。

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生活不易

为什么我的朋友会不喜欢视频游戏,他们会喜欢的又是什么呢?

当问到视频游戏的缺点时,朋友认为游戏最大的缺陷在于缺乏深度。他们觉得“比起书籍、电影和广播,我不觉得在游戏中我能学到什么或是改变一个人”。其它原因还有:视频游戏中有各式各样的元素会让他们产生反感;在游戏中他们找不到文化共同点或兴趣;他们也不在乎拟真画质和动作性。

一些朋友希望能找到体验良好,又有深度的游戏。因为他们觉得游戏通常都不满足这两项,所以他们并不知道游戏在学习、成长和改变个人上是最棒的媒介。作为身经百战的玩家,我们知道设计良好的游戏在价值传播上比小说或电影更为有效。比如《请指示文件》、《生死列车》、《这是我的战争》。

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认识到这一标准后,我开始理解为什么我的朋友会不喜欢《天际》和《光之子》。《天际》有深度,但体验不佳,所以克莉斯汀娜会喜欢她在游戏中的交互玩法,但不喜欢打斗和刀剑。《光之子》有好的体验,但没有深度。线性的剧情和回合制战斗并没有让她在玩的过程中去思考生活中的问题。

去除游戏中他们不喜欢的部分,而指望他们会重新喜欢是不够的。游戏体验必须立足于他们在现实生活中所在乎的事情,所遇到的问题。游戏必须帮助他们更加理解自己的生活,理解生活本来不易。

所以询问朋友不喜欢视频游戏中的哪些部分只是一个很浅的问题,问他们对生活有什么不满,以及思考如何用游戏帮助他们解决困难才是做出好游戏的核心所在。

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《生死列车》

以克莉斯汀娜为例,她是家里第一个获得大学学历并有所成就的女性。学校不会帮她学习办公室政治,以及该如何适应以工作为主的生活;她身材弱小,所以即便她很聪明有魄力,常常没有人把她当回事;每当她下班很晚走在回家路上时她会很害怕;在温哥华的生活费很高,她还有学生贷款;她不知道该如何平衡生活与工作;她的朋友也和她一样忙。所以她不能从朋友那获得帮助,也没有人做自己的精神领袖。一切问题都由她自己解决。

当克莉斯汀娜结束一天的工作回到家后,她不想在游戏中战斗或是在游戏中受挫。她希望和关心她,她也关心的人互动。这就是她会对《天际》里的Lydia产生感情的原因。

做有趣的视频游戏

提姆·冈恩在针对”设计师拒绝为美国女性设计服装”一事时说:“今天的设计师还遵循着几十年前的模板……但美国女人的形体就是这样,设计师们得接受这个事实。”在我离开公司前的最后几日,我脑海中一直萦绕着美国艺术家约翰·巴尔代萨里的作品《我不会再做无趣的艺术》。约翰烧光了自己所有的画作,因为他在不断地质疑所谓“艺术的模板”。

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John Baldessari, I Will Not Make Any More Boring Art, 1971.

当我向朋友咨询他们在交互体验里想要什么,他们的答案并不符合传统游戏行业对于成功游戏的定义。当我问自己想要什么样的游戏时,我的答案也不符合传统游戏行业的理念。

于是我开办了一个小小的独立工作室。我想要朋友来关心我的游戏,也希望我的游戏能关心我的朋友。在我的工作室里我们和不喜欢视频游戏的员工一块儿工作,就是为了打破行业的定势思维。我们希望我们的想法来自不同的角度,有不同的依据。我们不想做伪现实、伪男子气、无意义的游戏去浪费玩家的时间。我们想做一个有关人类未来的游戏,有关未来世界的游戏。我们希望游戏能建立在怜悯、尊重和无畏之上。

这样的游戏就有意思多了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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