初见《Undertale》的画风时,葡萄君很难想象这是一款IGN给出满分,Metacritic92分的游戏。然而事实证明,除了画面以外,这款游戏在其他方面的表现几乎完美。在大作云集的RPG游戏家族里,《Undertale》算是一个叛门逆子,因为它向RPG游戏发出了质疑:我们为什么一定要杀怪才能游戏?
在传统RPG游戏中,玩家通常都会需要杀掉怪物以获得经验值和金币这些,随着这种观念不断发展,屠杀怪物的过关方式几乎成为了默认的玩法。
“在几乎任何一款RPG游戏中,玩家都可以毫不受影响地杀掉任何角色。但如果杀掉他们会影响整个游戏呢?”
独立游戏制作人Toby Fox用《Undertale》向玩家抛出这个问题。不同于在其他游戏当中会有你死我活的游戏剧情,在《Undertale》里,玩家完全可以通关而不伤害任何一个怪物。他将游戏中玩家与怪物之间的对抗完全可选择化,是否伤害别人取决于玩家自己。
玩家在战斗过程中有攻击、互动、物品、怜悯四个选项
这个想法从何而来?
Fox解释道:“我常常和《真·女神转生》里的怪兽对话,于是产生了一个想法。我想做一款游戏,让玩家可以说服游戏里的怪兽放弃战斗。当我开始投入后,做一个可以让玩家不杀一个怪物就能通关的游戏想法就自然而言的产生了。”
在一般的RPG游戏中,除了BOSS和少部分设定好的剧情,怪物通常没有太多的故事和个性。《真·女神转生》是少数几款赋予怪物一定个性的游戏之一,游戏允许怪物在战斗过程中和玩家互动。根据玩家的反应,怪兽可能会加入到玩家的队伍中,或是在目前的打斗中给予玩家一些帮助,亦或是更凶狠地对待玩家。每一个怪兽都有着自己的个性与喜恶,而不是仅供玩家榨取经验和金币的对象。
因而,《Undertale》里的怪物们大都是非常谦逊的。一些怪物想让玩家多吃蔬菜,一些怪物想让玩家关注他们的帽子,还有一些只想得到玩家的宠爱。即便如此,这些怪物的存在仍是为了让玩家击败他们,或转身逃跑,战斗本身不可避免。
这种互动性游戏的精妙之处在于给予玩家选择。无论是战斗、解密、或是关闭游戏,玩家都是故事叙述的中心,是故事的主角。这意味着每一个选择,哪怕只是按一下按钮都会使得玩家体验上升到个人层面,游戏会成为了玩家自己的故事。
游戏中提供了攻击选项,意味着玩家必须清醒地去选择是否战斗。仅用对话来通过战斗只是游戏的一部分,《Untertale》并不鼓励玩家选择和平路线。如果打算和平通过战斗,玩家就需要反复和怪物对话以避免战斗。随着每回合玩家的血量逐渐下降,随着遭遇怪物的次数不断增多,当玩家渐渐厌倦遭遇怪物时,攻击选项永远都会在那,诱惑着玩家以最简单粗暴的方式通关。
在游戏中,攻击会增长玩家的EXP值,也是唯一能增长EXP的方式。如果玩家不攻击,血量上限不会增加,攻击力也不加强。如果打算以和平的方式通关,在后面会遭遇许多非常难通过的Boss战。每当玩家死亡,游戏都会鼓励玩家开始反击。和平通关不是游戏的唯一选择,虽然这也不容易。一次次遭遇怪物会让玩家持续性地陷入用暴力来解决问题的渴望当中。
褪色的回忆
为什么选择在游戏中会这么重要?
Fox表示:“这是游戏的核心主题之一。当玩家在游戏中不断地做出选择,他们能得到独有的感悟。”Fox希望玩家能从游戏中反思暴力,并以让玩家自由探索的方式,鼓励他们去思考为什么会在遇到危险时,甚至不危险的时候,会那么自然地去选择暴力。毕竟,这是玩家自己的故事。
然而,若是玩家选择了屠杀路线,Fox则为他们准备了完全不同的故事。
根据玩家的暴力程度,《Undertale》除了设置传统的BE(坏结局)和HE(好结局)以外,还设计了一些非常严肃的体验变化。如果玩家选择宽恕怪物,那么遭遇的许多Boss会在接下来的剧情中出现。如果玩家大肆杀戮,那么他在游戏中经过的每一个城镇都会变得空无人烟,背景音乐也会更加低沉阴暗。如之前所述的一样,Toby Fox想让游戏中的怪物不只是供玩家杀戮的,无意义的存在,而希望玩家能将他们当成真实世界里的生物来对待。
若玩家选择屠杀路线,角色Sans将会黑化
游戏并不会指引你选择善恶,但它会暗地里评价你
Fox说道:“有许多因素影响着游戏开发的方向,其中影响力最大的莫过于我希望能够打破在许多游戏中根深蒂固的概念。”许多游戏会耗费时间告诉玩家孰对孰错,当开发者给出提示,玩家选择就变得容易了。游戏世界里关于善恶的评判选择往往清楚明晰,选择能让自己得分较高的选项就是了。然而现实生活里的伦理道德远比游戏来的复杂。
《Undertale》高度模拟着现实伦理道德,它让玩家来选择自己眼中正确的道路,是否让目前对立的Boss在日后变成可以互动的NPC,又或许空荡荡的城镇和寂静的街道会更适合自己。无论玩家的选择如何,Fox创造的世界不会评价玩家的行为,但会根据玩家的暴力程度有所改变。
如果玩家和角色成为了朋友,他们就会出现在初始界面上
“一位玩过《Undertale》Demo的粉丝给我留言,说在此之前他从未玩过一款不用战斗的RPG游戏。这鼓励我坚持这种理念。”这个理念的核心不是想要创造一个不会有人受伤的游戏,而是创造一个可以选择是否伤害他人的游戏。想要创造这样的游戏,就要将暴力设计得轻而易举,既要创造一个所有怪物都开心地生活在一起的乐园,也要创造一个因玩家的贪婪而破败的世界。但依旧,选择权握在玩家手上。游戏不会针对玩家,但在游戏过程中,玩家会对自己所作所为的后果有所评价。
黑化后的Flowey简直就是精神污染
Fox说道“我喜欢人们对每一个疑惑都有自己的想法。”所以他才会把战斗选项放在游戏里。Fox希望通过提供给玩家两种截然不同的世界,以激发玩家对自身行为的思考。游戏和开发者都不会对玩家的玩家的行为评判是非,他们将选择权交给玩家,让他们决定这个世界的角色是否值得被拯救。
就像现实世界一样,可能没人会注意你是否做了什么伤人的事。但你会发现一些过去存在的人都消失了。
[文章来源:Gamasutra作者:Joel Couture 游戏葡萄编译]