首先,葡萄君想从一张图来引入“元游戏”概念。
相信很多人在第一次看《纸牌屋》时,会被下木大人回看镜头的画面震撼到。他对着镜头坦白自我,意味着他知道自己的人生只是一出戏,看戏的观众在镜头里。
在戏剧中,通常需要三面墙来构成舞台场景,面对观众的那一面无形的墙,被称为“第四面墙”。第四面墙的存在隔开了观众和演员,让演员无视观众的存在,进而能够真实地表演。《纸牌屋》中这种打破观众和演员之间的屏障,直接与观众交流的做法,在戏剧上被称为“打破第四面墙”。而在文学和游戏中,这种叙事手法被叫做“Meta”(中文译作“元”)。
“Meta”在戏剧,文学和游戏中所体现的共同特点,在于借作品中的角色之口公然讨论作品并揭示作品的虚构性。在中国先锋派作家马原的《西海的无帆船》中,角色姚亮会突然跳出剧情和读者说:“小声点透露给你们一点内幕——陆高就是马原本人。是个为自己涂脂抹粉的家伙。”在哲学启蒙读物《苏菲的世界》中,苏菲也因发现了自己是虚拟人物的事实而曾感到恐惧和悲伤。这种叙事手法直观地赋予了角色生命,使得角色仿佛脱离了作者的掌控,成为了有自我意识的独立个体。
说到这里,我们脑海中应该能想出一些运用了这种手法的游戏。比如《君与彼女与彼女之恋》、《Forever17》、《史丹利的寓言》还有《Undertale》(传说之下)。
事实上,普遍运用Meta的大都是文字冒险游戏。这类游戏往往制作成本比较低,开拓多种结局相对容易,因而是Meta适宜生长的土壤。葡萄君在这里所举的游戏,都可以算是这类型游戏中的神作。
在《君与彼女与彼女之恋》之恋中,主角美雪直言道出她是在和屏幕前的玩家谈恋爱;《Undertale》里的小花flowey讥讽玩家可以存档读档的能力;在《史丹利的寓言》里,当自爆装置进入倒计时,旁白君会嘲笑因四处寻找解除装置而慌不择路的玩家。当角色揭示了更高次元的玩家存在,游戏往往能给玩家带来头皮发麻的强烈感官刺激。当玩家缓过神来后不由感叹,“我好像被游戏玩了。”
这种有别于传统游戏的另类体验,让许多玩家直呼刺激过瘾,甚至认为Meta将会成为未来游戏的核心玩法。会有这种可能吗?
画与拼图
Meta游戏的玩法主要体现在多路线,多结局,它依赖于玩家的选择。如果玩家不存在,那么游戏也就会消失。这一点在《史丹利的寓言》的上帝结局中展现的淋漓尽致。
在游戏中玩家需要扮演一名公司员工史丹利,在旁白的指引下探索公司人去楼空的秘密。每当玩家面临选择时,旁白君会引导,玩家可以选择服从或反抗。若玩家违背它的指示,旁白就会抱怨玩家不遵守游戏规则,唠叨它为这个游戏付出了多少心血,被玩家行为激怒后甚至会破坏游戏。然而当玩家变为了上帝,史丹利就成了一个无生命的角色,任旁白如何苦苦相劝,游戏也无法正常进行。
对于《史丹利的寓言》而言,游戏的玩法独特,剧情精彩都得到了玩家普遍的肯定。然而在通关结局后,玩家却很难解释出这款游戏想表达的到底是什么。作为寓言游戏,《史丹利的寓言》的剧情本身就相当晦涩,而多结局的设置好比一幅画被拆成了拼图,玩家很难从碎片中看清整体。由此疲惫感就相应而生了。
传统线性叙事就是那幅画,剧情清晰明了地摆在玩家面前。而Meta游戏则是拼图,它赖以生存的是玩家的选择。要自由尝试就必须牺牲剧情的连贯性,两者是此长彼消的关系。这可以说是Meta游戏天生的缺陷。
如果剧情连贯和选择自由是对立的关系,那么他们能共存吗?《Undertale》告诉葡萄君:能。
《Undertale》在玩法上挑战传统RPG思维定式,反对游戏中的怪物和玩家之间天生的对立关系;游戏剧情有泪有笑,每个怪物的设计也都有血有肉、各具特色;除此之外,游戏还加入了Meta玩法。
《Undertale》在处理Meta玩法上时避开了《史丹利的寓言》的缺点,在处理游戏情节上极其聪明地把Meta玩法和传统玩法分割开来。小花Flowey和Sans是游戏中唯一两个能够打破第四面墙和玩家交流的角色,当他们和玩家沟通时,身边不会有其他角色。也就是说他们的剧情可以独立于主线之外,去掉这些剧情几乎不影响整个游戏。
然而正是这两个角色加入,使得游戏剧情从优秀上升至神作。在这里,葡萄君真的非常不想剧透。玩过游戏的人都能感受得到和Flowey和Sans对话时,那种手心发汗,后背发凉的感觉。
《Undertale》在连接Meta剧情和传统剧情上的处理也非常地讨巧。虽然只有Sans和Flowey知道玩家的存在,而在玩家反复读档之后,主线剧情中的一些角色会表示有似曾相识的既视感。当玩家杀掉羊妈后再读档,羊妈会表示:“为什么我感觉你看我的眼神像在看死人一样……”这种出其不意的剧情,往往既让人惊喜又让人害怕。
对比《史丹利的寓言》和《Undertale》,不难发现两者在Meta玩法上的处理完全不同。在《史丹利的寓言》里,Meta是整个游戏的核心,而《在Undertale》里,Meta只是主线剧情上的点睛一笔。从这点来看,想要融入Meta玩法的同时不剥离剧情体验,设计好Meta在游戏中的浓度是关键所在。Meta玩法的乐趣更多在于出奇不意,如果所有的乐趣都依赖于Meta,游戏就会相当地不耐玩。这意味着Meta只能作为游戏的辅料而不能作为正餐来使用。
Meta游戏有望出现在主流大作当中吗?
如前文所说,Meta依赖多路线、多结局的自由选择。对于高画质高特效的主流游戏而言,设计一个剧情路线的成本就已经是千万级别,多路线设计从成本上来看几乎是不可能的。也只有像素游戏才能承载《Undertale》那样的游戏。
虽然玩家大力赞扬Meta游戏的优点,但它并不能作为长久吸引玩家的要素。因为Meta的趣味在于出其不意地打动玩家,然而这种趣味是经不起反复消耗的。其次,游戏中角色和玩家的每次交流,都会在无形中增大玩家的压力。被打破的第四面墙将角色和玩家连接到同一个次元,让我们更容易对角色产生感情。游戏通关一次之后,出于害怕再次伤害他们的心理,我们很难再重新游戏。即便游戏真的很棒,葡萄君在达成《Undertale》圣人结局后,根本不想再去尝试什么屠杀结局。
令葡萄君感到可惜的是,大众玩家和核心玩家在游戏品味上的巨大鸿沟,使得Meta成为未来游戏的主流应该是不太可能的。但可以预见,在游戏剧情中加入Meta元素在日后会越来越普遍。