大懒(中)在IGF领奖拍照
在2014年初,入职网易10年的大懒怀着自己的游戏梦从网易离职,组建了一个工作室,开始做自己想做的游戏,《暴击英雄》则是他们的处女作。“我们都是行业的老司机了,做了十几年游戏,心中对游戏都有一个自己的理解,在手游春天的时候,我们也想出去做一款符合自己标准的游戏,借着手游的东风能为世人所知。如今《暴击英雄》看起来似乎与现在市场主流格格不入,不是我们故意做时代的反差,而是我们没有跟上时代的步伐,但这款游戏依然符合我们心中的游戏标准。”
《暴击英雄》开场动画有一段文案:“大多数人都认为这是一款与众不同的三国游戏。“其实不止三国游戏,在所有游戏中它都很与众不同。而说到格格不入,《暴击英雄》确实有点“奇葩”。
首先,从表现形式看这是一款热血格斗游戏,但操作、玩法设计却与格斗大不相同,反而更像是策略类游戏;其次,游戏采用了三国的IP,但无论是游戏名称还是icon都没有体现三国元素,可以说毫无利用IP吸量的想法;最后,这款游戏最初的立项是手游,但却先上线了Steam半年之久,直到上周才上线App Store。
极简操作的硬核玩法
在玩法上,《暴击英雄》采用了比较硬核的设计,但是操作却十分简单。游戏的核心是对技能搭配进行Combo连击,连击数对伤害有加成效果,连击越多伤害越高。玩家要熟悉各个武将的技能,每个技能的效果要如何与其他英雄的技能进行衔接,如何排列武将的出场顺序以及抓准技能的施放时机是这款游戏的门槛所在。
游戏战斗界面各项功能介绍
在战斗中玩家拥有4名武将顺序出战,每名武将有4个技能,其中两个常规技能,一个支援技能,一个必杀技能,根据武将等级相应解锁,其中必杀技需要能量,但所有英雄共享,能量满后当前出战武将可以释放必杀技,之后能量会清空重新积攒。每个武将的技能都有不同的作用和效果,例如击飞、抓取、防守反击、无敌状态等,玩家要利用这些效果合理安排武将出场顺序。
不同武将有不同的技能,但需升级解锁
例如,游戏中张飞技能“抱杀”,攻击距离非常短,而刘备的技能“影袭”可以将敌人推到我方附近,将张飞的出场顺序排在刘备的后面就可以进行完美Combo。
游戏中武将上场后玩家并不能控制武将进行位移,但有些技能附带位移效果,敌人的一些技能可以用带位移的技能躲避,并且有些武将的技能还可以打断敌方的连招,这就需要玩家看准时机释放相应的技能。
不同的怪物需要武将不同技能针对
武将战斗时按顺序出战,但支援技能可以强行改变出战顺序。在常规战斗时,支援技能会进行CD冷却,当CD冷却完成后武将头像会闪光,此时点击头像武将会直接上场释放援助技能,并且还可以再释放一个常规技能,当上场武将技能冷却,或者出现了需要克制的敌方单位时,支援技能则可以很好的应对。
援助技能冷却完毕武将头像会发光
例如,甘宁的援助技能是向空中扫射,当空中单位出现而我方出战武将并没有制空技能时,可以让甘宁先行上场解决空中单位。
但这样也需要计算好在使用援助技能武将之后出战武将的技能CD,否则攻击节奏会被打断。如果武将死亡也会相应的减少发挥空间,例如没有足够的时间让武将技能冷却完毕,上场时只能站在那里白白挨打。
技能全部冷却只能被动挨打
整体来看,《暴击英雄》将格斗游戏的复杂操作简化成了单独的技能释放,舍弃了ACT游戏的走位、操作等游戏性,但在技能效果的基础上进行了连击搭配,从而衍生出策略性。虽然没有复杂的操作,但玩家依然能够感受到游戏的打击感以及连击的快感,而这也是格斗游戏的核心之一,从某种意义上说,《暴击英雄》就是一款简化的格斗游戏。
“玩法足够创新,选三国、西游就对了”
对于这款游戏的想法,大懒表示,之前团队就是做动作游戏出身,对于这一块非常熟悉,而自己热爱格斗游戏但技术不行,就想做一个弱化操作但又不影响格斗效果的游戏。
传统街机格斗游戏非常需要操作,技能需要“摇杆+按键”才会释放,对于手残党来说很有难度。而《暴击英雄》则舍弃了格斗游戏的“摇杆+按键”组合,甚至连防御都被弱化,完全颠覆了格斗游戏的操作性,但依然保留了格斗游戏的观赏性。在最初,大懒团队就想设计一款“动画片似的游戏”,例如英雄的超必杀就采用了电影中的分镜设计。
在这款游戏中,大懒还设计了一个“彩蛋”:游戏的主角之一“小木”,在升到40级时会觉醒,攻击、血量、技能、成长属性都会刷新到更高阶层,但在游戏中玩家不会获得任何提示,大懒表示,这是为了致敬小时候的魂斗罗,Steam版本甚至考虑要设计个“左右左右BABA”的指令,但考虑玩家可能发现不了最终作罢。
隐藏的彩蛋,觉醒小木
在游戏的美术上,虽然游戏采用了三国题材,但武将的设计完全没有三国人物的厚重感,且进行了一定程度的颠覆,例如,刘备是个美男子,关羽是个御姐,张飞是名萝莉,基本消除了游戏的”三国历史感“。
游戏中张飞的萝莉形象
此外,无论是游戏名字,还是icon设计,《暴击英雄》都没有体现出三国的元素。产品经理司马解释道,因为三国IP目前已经被国内玩烂了,之前一些粗糙烂制的游戏也刷新了玩家对于三国游戏的看法,很担心玩家看到“三国”会产生排斥心理,并且在游戏剧情上也不打算局限在三国的框架里,这样可以发挥更高的自由度。
大懒称,因为游戏玩法足够创新,所以选择了三国的题材。“游戏如果够创新,选择三国、西游题材就对了,因为里面人物家喻户晓。比如刘备,无论在什么游戏中,玩家都知道刘备这个人物,你换个托马斯,大家就不知道了。对游戏角色的认知度很重要。”
从Steam到移动端的转变
《暴击英雄》最初和玩家见面是在Steam上,但无论是美术还是游戏玩法,都有着比较浓厚的手游风格,这也遭来一部分Steam玩家的诟病。
在2014年底刚立项时,《暴击英雄》的定位是一款手游,那时还是移动游戏的春天,人人都有机会实现梦想。但大懒有着自己对游戏的见解,他不想把游戏变成卖数值的商业化产品,而是想保证游戏的可玩性,就这样,《暴击英雄》越来越偏离手游市场上的“捞金套路”。
对于公司来说,这样的产品并不会带来太多的收益,这也影响了团队最初的决策,考虑在手游市场可能遇到的阻碍,同时也为了探索如何在不影响游戏体验的情况下做这款产品的商业价值,团队决定先将游戏上线Steam。
Steam上的《暴击英雄》
上线Steam需要打磨的地方太多:对大屏幕的适应、与键盘手柄的契合度等等,虽然这些都与游戏性本身没有太大关系,但离开这些却又无法体现游戏性。“游戏从立项到上线用了大概一年,但其实开发很快,半年就搞定了,主要是打磨产品,充分的适应PC端,这条路走的有些艰难。”大懒说道。
与手游不同,Steam的玩家相对更加核心,对游戏的挑剔与批判也更加直接,带着浓厚“手游风格”的《暴击英雄》自然免不了遭到“攻击”。根据Steam玩家的反馈,大懒团队开始对游戏进行一系列的优化。例如,由于具有上手门槛,导致很多玩家在初阶就开始流失,团队便对新手指引部分讲述的更详细;玩家抱怨技能冷却时间过长,团队便对技能时间进行了更加平衡的修改。
“它是有游戏性的,不是脑残的点点点,在Steam打磨好了,其他平台也会有发展空间,我们需要一个高标准。国内玩家因为国产手游的关系,他们不认可带有国产手游风格的游戏在Steam上出现,但其实从游戏性上来讲这是不成立的,因为国外的玩家就不会排斥,他们还会对这款游戏进行直播,讨论策略。”大懒欣慰的补充道,“这真的很有爱。”
目前《暴击英雄》Steam版销量称不上多好,但好评率却不断的上升,其中国外玩家的好评率要高于国内玩家。大懒表示,国外玩家主要看重的是游戏特质和创意,并不在乎是否具有手游风格。
在Steam感觉打磨的差不多了,团队决定将游戏上线移动端。从Steam到移动端,最关键的点就是在游戏付费上的处理。《暴击英雄》的Steam售价为38元,但到移动端,制作团队却遭遇了一点“小麻烦”。
按照国内当前现状,如果出一个免费版本,但制作团队没有多余的资金进行宣传,这就意味着没有用户,而作为单机游戏,在内购上也没有特别吸引玩家的付费点且持续吸金的能力,在排行榜上只会石沉大海无人问津。而做成付费版的买断制,对于没有付费习惯的国内手游用户来讲也不会获得太高的关注,加上如今被玩坏的付费榜,无论是玩家还是行业人士,都很少有人再把付费榜当成一个评判标准。
此前出现的付费榜“双胞胎”
大懒的团队也找了很多做单机以及做手游的朋友,来帮他们思考如何在付费上进行优化,但他的底线是,不要因为付费影响了游戏性,否则宁可不做。在经过研究之后,大懒发现广告收费的模式与他的理念很契合,关键是对于游戏性没有丝毫影响。
最终,《暴击英雄》移动版采用付费模式,原价18元,现在只卖1元,选择先打口碑,将可能赚取的玩家收益转移到了广告平台上,观看广告可以获得武魂以及增加金币收益。在内购上增加“武魂”与金币,“武魂”可以解锁武将,金币可以对武将进行升级。“这是一场博弈。”大懒说道。
金币可以升级武将
《暴击英雄》的内购也没有设计成持续吸引玩家的模式,最高金额是98元购买260个“武魂”,基本够解锁所有的英雄。
最高金额98基本可以解锁所有武将
本来在上线时间上,《暴击英雄》和《影之刃2》冲突了,虽然上线首周就被苹果推荐了,但基本没有了声音,这也让开发团队心里一紧,不过对游戏性的坚持有了回报,第二周苹果再次对游戏进行了推荐。
值得一提的是,在Steam上,武将需要达成游戏关卡的任务获得的星星来解锁,并且只有达成任务(比如连击达到7次)集齐关卡所有星星才可以解锁下一关,因此许多玩家在前期的挫败感很强。而在移动版本,解锁武将的道具变成了可以购买的“武魂”,而关卡只要通过就可以,不需要强制达成规定的任务,玩家过后可以选择继续完成任务,并可以获得一个“武魂”。但对于玩家来讲,这已经是一个高阶追求,而非必要追求了。
达成通关条件可以获取星星
独立游戏人的情怀,俗套吗?
上Steam的一部分原因是因为付费上不符合手游套路,转移到移动端最大问题依然是考虑付费问题,而在免费版和付费版的选择上也无奈的选择了博弈,《暴击英雄》这一路走来并不顺利,营收压力一直是一块绊脚石。
但这款游戏即使是在现在,玩法依旧是创新的,美术也依然吸睛,与其说和市场格格不入,不如说是为市场输入了新鲜的血液。
对于游戏的后续运营,大懒称,这款游戏偏单机,长线运营是不够的,后续会更新一个新玩法,不过在剧情以及武将上不会有太多动作了。在往后会和腾讯合作推出安卓版本,付费上不会变太多,依然是以保证游戏性为主。
大懒团队成员
作为单机游戏设置了内购,但游戏内容不够导致持续盈利能力不足,且在下载模式上选择了付费,《暴击英雄》似乎处在了一个尴尬的境地。是出淤泥而不染,继续坚持自己的梦想,还是一燕难成春,转型商业化网游,大懒团队需要做一个选择了。