在 1994 年的万智牌世界大赛中,有一位玩家使用了如下战术:将一张「Chaos Orb」的卡牌撕得粉碎,从一英寸高度均匀洒落,摧毁对手大部分永久物从而成功翻盘。震惊的裁判反复研读牌面描述,发现并没有违规之处,只能无奈判断行为有效。
尽管有说法认为当时这位选手因为违规牌组数量不足60张(Chaos Orb被撕毁)而被取消资格,但这并不影响Chaos Orb严重影响游戏平衡性的事实,(据说)此后,比赛追加一条规则:所有比赛中使用的卡牌必须完好,同时「Chaos Orb」成为了禁牌。
Chaos Orb牌面描述:将「混沌法球」从至少 1 英尺高处抛向游戏区上空。「混沌法球」必须完全翻转至少一次,否则将不引发任何效果而被直接丢弃。当「混沌法球」落下,它接触的任何比赛中卡牌及「混沌法球」自身都被摧毁。
这个故事发生在葡萄君牙牙学语的年代,由于网上也找不到任何相关的视频资料,自然无法判断真假。但后来威世智发行的卡牌中,有这样一张名为“混沌碎纸”的卡牌,大家可以从这张卡中略微推断出关于Chaos Orb都市传说的真假。
"And you thought that was just an urban legend." ---- Chaos Confetti
如今看来,Chaos撕卡事件在当时影响是巨大的,它改变了游戏的一些规则,运营商威世智公司直接禁止了这张卡在职业比赛的出场,正是这张卡,让上古时期的万智牌更规范化,更公平合理。也为万智牌在竞技道路上走上正轨起到了一定作用。
反观近年来风生水起的“小老弟”《炉石传说》,在竞技道路上却越走越偏。
炉石玩家对暴雪的抱怨已不是一天两天:新版本更新太慢,随机性太强,价值模型把控不到位,超模随从影响游戏体验,OTK,ROTK卡组被一削再削。这一切的一切,都导致了今天炉石的比赛缺乏竞技性。
观众在观看炉石比赛的时候,常常有“一种我上我也行”,“讲个笑话:炉石职业选手”的感觉。撇开游戏本身机制问题(没有万智牌的阻挡,瞬间),造成这种感觉的主要原因,葡萄君认为有以下几点:
设计师设计卡牌时的导向性
地精大战侏儒版本,各个职业都被分配了不同数量的机械卡,暴雪的意思是,让各个职业都投入到机械怀抱中,同时又有明显的职业区别,不同职业被分配给了拥有不同职业特色异能的机械卡,这次暴雪的计划失败了,只有机械法活下来了,但不可否认,机械法在整个版本中始终保持在T1,T2强度。
古神版本推出三大古神,不同职业被分配了不同的克苏恩随从,暴雪显然想让九大职业都投入到古神怀抱,无论是克苏恩还是恩佐斯,甚至是尤格萨隆,无论是加入尤格萨隆的火妖法,还是蓝龙德,超生德,都保持在T1强度。
这个版本暴雪强推的三大职业,各有特色,无论是污手BUFF还是无线膨胀的青玉系列,AOE众多的玉莲帮,都在各自家族特色中加入了众多新卡,比如术士,新增了各种宇宙流所需单卡和AOE,虽然新增了一些恶魔,但这些恶魔很难自成一体,成为一个新的流派。
综上,我们可以看到,暴雪在每个版本都会主推几个套路,甚至不需要你看到新系列的任何一张卡牌,单从宣传上来看,就知道它在把哪个职业往哪个套路上引导。前几个版本套牌的多样性还好些,随着最近几个版本的更新,暴雪为了保证自己推崇的某个套路的强度,会在单个系列中给这个套路很多的单卡,甚至全部单卡只为这个套路服务。而且新卡中许多根本无法进入构筑,即使是娱乐卡组也很难进入。
这样做的结果就是,玩家不需要自己动脑,只需按照暴雪钦定的思路去组牌,就可以得到一套强度尚可的卡组。比如这个版本的海盗战,横扫天梯,其他卡组没有一战之力,这也导致了天梯卡组趋同性高,玩家丧失构筑能力。可以说,暴雪从一定程度上扼杀了玩家的创造力。
价值模型与对OTK的削弱
暴雪的价值模型一直是个很模糊的概念,有些超模随从被削,有些超模随从却一直没被削弱。暴雪会对超模的战吼,亡语随从持容忍态度,但对组合技OTK套牌的核心组件却是绝对的0容忍。从上古时代的龙狗一波,滚石流到奇迹贼火车王,加基森双双被削,咆哮德,奴隶战,狼人战,无一例外全部挨刀,成为时代的眼泪。
隔壁万智牌与游戏王同样对OTK深恶痛绝,比如万智历史上经典的闪光组合技套牌,也是惨遭一刀,直接被禁。但大部分OTK套牌还是活下来了,虽说冲锋,战歌指挥官这种带有冲锋机制的单卡对后续设计新卡有妨碍,但这样一刀砍的做法确实值得商榷。
暴雪所推崇的是随从互换,实际上是你拍一我拍一的超模随从相继上场,我掌握节奏便取得胜利的游戏。这样的对局当然没有意思。OTK虽然十分影响游戏体验,但葡萄君认为,它是TCG游戏不可或缺的一种类型。竞技比赛中,OTK卡组作用的是否熟练,是区分职业选手也普通玩家重要的考量。也是卡牌游戏精彩程度的体现。
中美对抗赛朝神奴隶战过三墙斩杀Tarei选手手牌术
随机性
炉石传说中随机性因素可以说是个老生常谈的话题了,上个版本的尤格萨隆可以说相当破坏游戏体验,同时也是葡萄君心中的让炉石竞技性归零的单卡。
在葡萄君看来,随机性明显是服务于休闲玩家的,但对职业玩家来说却是噩梦。
太多的随机性让比赛走向也变得迷离扑朔,可控的随机是有利于比赛的,而完全不可控的随机是毁灭性。像尤格萨隆这样的随机性,是完全不可控的,大优势被尤格萨隆翻盘,和大优势被撕碎的Chaos翻盘,这种感觉似乎没有什么不同吧?
葡萄君认为,上个版本的尤格萨隆像极了那个时候的Chaos。糟糕的体验,无法把控的翻盘与被翻盘,胜利就像赌博,带上尤格萨隆的玩家就像一个疯狂的赌徒,胜利的天平却总是倾向于赌徒,这样一张真正影响环境,影响竞技比赛生态的卡,暴雪却迟迟不肯修改,禁掉,直到版本末期才修改卡牌描述,改变了一些机制、
但葡萄君认为治标不治本,尤格萨隆带来的糟糕体验,实际上是炉石过于强调随机性的产物,甚至一场比赛都要用可怕的随机性来决定。这是很糟糕的。
竞技毁灭者—尤格萨隆
新异能与新机制
炉石更新了三个扩展包,四个冒险副本,却只在探险者协会中更新了“发现”这个新机制,众所周知,在万智牌这么多年的发展中,推出了许多异能与关键字,这些异能中,有广受好评的,也有被饱受诟病的,但是威世智公司敢于尝试,将设计好的异能保留,不优秀的淘汰。
反观暴雪,除了推出“发现”机制外,再也没有新的机制出现。清一色的“+1+1”,“随机+2+2”,各种生物战吼版的法术,法术版的生物战吼。感觉暴雪在每个扩展上并没有那么用心,说的极端一点,暴雪并不倾向于组合技卡组,它只希望大家BUFF生物,然后你拍一我拍一的去交换。可这样强推生物交换,减少精彩的组合技套牌数量,真的好吗?
赛制
比赛可以说是竞技的载体,赛制是竞技的灵魂。万智牌有标准赛、摩登赛、指挥官赛、薪传赛等多种赛制,而炉石目前只有狂野和标准两种模式,当然,这是由于炉石发展时间尚短,卡池深度决定的。就拿万智牌举例,当年划分标准赛和特选赛的时候也是,公告一出轩然大波,一群玩家反对。
如今万智牌三万多张牌的牌池看着,划分赛制的确是长远有利于发展的。标准赛制的成立,能让战术随着时代更新、开创和消逝。这一点,暴雪做的不无道理。但是单一的标准赛,有限的卡池,确实会让游戏缺乏乐趣与观赏性。
结语
在万智牌与游戏王的发展史上,都遇到过许多问题,那张被撕碎的Chaos Orb出现在万智牌历史上,也出现在游戏王历史上,同样出现在炉石的历史中。如今,万智牌与游戏王都成为了伟大的竞技游戏,并保持了十年、二十年的生命力,炉石想要成为一款真正的竞技性TCG游戏,达到并超过两位老哥的地位,任重道远。
当然,把两个不同平台、不同定位的游戏这样对比明显是不太合理的。作为一款纯粹的电子卡牌游戏,炉石不必担心繁杂的印刷、发行等问题,但相对的,每张单卡的开发周期要严格长于实体卡牌。 因为除了基础的卡牌效果、卡牌原画,每张单卡还要配上金卡动态效果,独立配音,传说随从更包含有独特的进场特效等等。工序明显是不一样的。
作为一款游戏,《炉石传说》已经足够成功了。只是作为一款竞技游戏,炉石在这么多次版本更新,这么多随机性卡牌加入之后,或许也正在遇到自己的Chaos Orb,只是还没有出现一个撕碎它的人吧。