游戏用户体验,是一个伴随游戏行业存在并将存续下去的重要问题。所有的游戏人都明白只有好的用户体验,才可以争取更多的玩家导入与留存。
但关于这个问题,却有着许许多多主旨各异的解读。而且,在实际操作中,还要考虑投入产出性价比等因素。
在3月30日于深圳由IXDC(国际体验设计协会)主办的“GameUX游戏用户体验大会”上,多位嘉宾分享了他们的研究进展。
用户体验研究,包括输入与输出,也就是从玩家获取数据源和呈现这些数据两方面,葡萄君这里给大家简介输入方面的几个基础指标,以及嘉宾介绍的一些新方法。
由于篇幅所限,这里主要是科普性介绍。而且,指标什么的,从来都是仅供参考,更关键的是指标之外的游戏策划与开发,结合指标所反馈的内容,进行松紧适度的组合与平衡,给玩家带来更强烈的爽快感。
PULSE与HEART
传统的衡量指标体系是PULSE,它包括:
Page view / 页面浏览量;
Uptime / 响应时间;
Latency / 延迟;
Seven days active user / 7日留存活跃用户;
Earning / 收益。
这些指标要么太表面化,要么只是间接和用户体验相关,甚至经常产生负面的互相影响,比如一个特定功能页面的PV上升可能是由于界面让用户迷惑而想通过不断的点击尝试离开。
后来,Google提出了以用户为中心度量的HEART指标体系:
Happiness / 愉悦度;
Engagement / 参与度;
Adoption / 接受度;
Retention / 留存度;
Task success / 任务完成度。
这些指标得到了很多产品团队的认同,但在监控与数据获取上却存在着一些障碍,比如常规的问卷、焦点小组等方式,有时并不能认识到玩家在愉悦度与参与度上的真实情况。毕竟用户书写与诉说的内容,都是经过他们大脑再加工过。
“除非有更好的选择,否则就遵循标准”——Allan Cooper
于是,产品体验研究人员就发展出新的方式,YY用户体验总监卢歆翮(LuLu)从利用用户体验指标来验证设计决策的角度,总结了如下几种方式。
对于缺少经费的公司,可以采用借鸡生蛋方式,在QQ群、百度贴吧、YY频道潜伏获取用户的声音。
学霸型设计人员,会用到这些法则:费茨定律、希克定律、7±2法则、接近法则、泰思勒定律、放错原则、奥卡姆剃刀原理。
经费充裕的中大型公司,则会用到眼动、表情、脑电、生理指标等测试。
GameUX上有另几位嘉宾详细探讨了这些新型测试方式。
眼动测试
眼球的移动是人无意识地一种眼跟随的行为,可以通过感知器去捕捉玩家眼球移动的信息作为用户反馈。
这种方式相对客观,能比较直接的帮助研究人员了解玩家在关注什么,也是应用比较普遍的方式之一。现在大多数游戏行业的公司,甚至一些稍具规模的创业公司,都具备了此类设备。
表情识别
简单说来,就是在玩家观看、体验过程中,通过捕捉表情,来分析他们的情绪,包括惊讶、困惑、厌恶、专注等等,不一样的游戏画面与场景,给玩家带来的或是正面的愉悦情绪,或是负面的抵触情绪,也可能无法带动玩家强烈的情绪。
依据这些度量,可以对游戏设计做出指导,寻找哪种特定的画面、视觉或核心玩法能够勾起玩家的兴趣;什么样的引导可以让玩家按照游戏设计者制定的路径走下去;哪些场景/情节让玩家感到无聊而东张西望等等。
皮电反应-生理指标
类似测谎仪,收集玩家比如心跳加快、皮肤紧绷、手心出汗、呼吸速率、血压、心率等数据,比如出汗以后电阻率增高,能用来判断玩家处于紧张状态。
这种方式要结合更多的指标来综合评判,玩家感到紧张也可能是他爽快的时候。比如腾讯在一款有PK环节的游戏的研究中,找了一些小白玩家与高手PK,小白玩家出汗,被击败,但特别开心,因为他“终于看到大招了”。
脑电
玩家头戴脑电专业设备,进行数据采集与融合性分析。
这种能收集脑电波的方式,玩家感到兴奋还是疲劳、放松还是紧张,有着各异的神经电位,对应不同的曲线可供研究,能更准确的衡量上述所谓愉悦度、参与度。
举例(PPT来自布雷恩英的CEO&创始人唐瑞鸿)
不同游戏类型存在不同的最佳游戏时长,太长可能无聊,太短可能郁闷。
轻度刺激的游戏,比如TempleRun,玩家持续5分钟后情绪曲线显示他紧张感会下降感到无聊。