游戏工作室能从19世纪艺术作品中学到什么?

文/ 四月天 2017-01-22 11:32:26

法国19世纪印象派画家居斯塔夫·卡耶博特于1875年创作出一幅写实画作《刮地板的人》,画中描绘了法国劳动者在修缮地板的工作场景。这幅画引起了代表法国精英艺术圈的沙龙评审团的强烈反感,在他们看来这幅画毫无价值。

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其中一人的评价是:“画裸体,就要画漂亮的裸体,要么干脆就别画!”

而后来,这幅画进入了巴黎奥赛美术馆并被端放在非常显眼的位置,现在藏于芝加哥艺术学院。而卡耶博特本人生前并不被人所看好,直到死后才得到了人们的赏识,声名远扬。事实上卡耶博特的独特经历非常值得游戏工作室去借鉴。

卡耶博特生于法国的一个富裕家庭,结交了许多法国的印象主义画家们。在这群画家中,他常常扮演着欣赏者、投资人的角色,和其中一些画家也成为了私交甚好的朋友,但他作品中的时代风格却与他的朋友们大相径庭。当时他的画家朋友们正在脱离自然主义,转向照相现实主义的美术风格,而卡耶博特本人却忠实于传统形式,力求画面简洁写实。

法国精英艺术圈之所以排斥并鄙视卡耶博特,在于他画中的主体形象完全背离主流方向。《刮地板的人》的主人公并不是经典的神话角色或英雄,也不是皇帝或上流家族,他们只是现代巴黎的普通劳动者。

卡耶博特的独特之处在于他能够依赖旧手法,并以令人震撼的方式处理新事物。不管是莫奈的朦胧研究,亦或是修拉的点彩法都没有对他的绘画产生影响。他笔下的现代巴黎,宛如希腊神像一般细致。

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这对游戏设计又有什么联系呢?想象一下我们若能以传统3A级别的制作水平来打造《危险时空的恋人》( Love in a Dangerous Space Time),《风之旅人》,《到家》(Gone Home),《日落》和《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)等独立游戏,那么在创造新人物新故事的过程中就能创造出与众不同的东西。

此外,卡耶博特的作品能教会我们,在游戏中创造城市时如何让城市更为生动且有活力。

19世纪卡耶博特在作品中使用中产阶级作为主体,现在也有人将游戏的主角设定为有色人种、穷人、精神病患者。在这一点上,两者都面临着主流群体的排斥。

卡耶博特证明了传统自然主义的绘画手法也是可以玩出新花样的,也同样证明了那些认为自然主义老旧而离开的画家的理由并不充分。这一点放在游戏行业上也成立,许多游戏工作室故意避开传统细致的美术风格,而将重心放在文本上,然而许多独立游戏证明了传统的美术设计也可以表现出新颖且有内涵的主题。

《日落》:融合传统美术设计与另类视角的艺术标本

已经倒闭的比利时工作室Tale of Tales的游戏《日落》是值得学习的一个样本。开发商表示,刚开始他们想制作一个美术风格更为前卫的游戏,但担心会引起玩家的反感而选择了3A常用的自然写实美术设计。

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《日落》的销量并不乐观,游戏本身会出现时不时地出现图形故障,游戏性也不佳。《日落》想要接触到更多受众的希望破灭了。

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但是从游戏的艺术性来看,《日落》是相当成功的作品。正如卡耶博特在作品中通过传统手法描绘了一段平常生活而不是一个虚幻的英雄故事,《日落》讲述了一个在其他游戏里智能当作NPC而不能做主角的任务故事。

《日落》中的女主角Angela Burnes原来是一位工程师,却被迫在异国他乡当一名家务女工。不同于《刮地板的人》中的劳动人民和卡耶博特的另一幅代表作《室内,窗旁的女人》(Interior,Woman at the Window)中的艺术形象都高度凝缩了现代社会的风貌,他们的身体形象都体现了所处的社会环境。《日落》想要探讨家务的意义,工人阶级女性和地位远高于自己的主人之间的关系,以及处在战争与革命时期的个人生活。

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换句话来说,其他的游戏更倾向于让能够主宰Angela Burnes命运的角色成为主角,比方说一个在街头拿枪和武装部队火拼的年轻小伙。《日落》的角度完全不同,讲述了一段战争时期的生活故事,一个不被理会的小人物如何凭借自身的微弱力量改变命运。

这映射了19世纪的艺术形象从早期的英雄主义与理想主义向普通百姓的转变。在游戏的主角也在缓慢地,甚至是不情不愿地从原来的具有神性的角色向大众、向之前忽视过的角色转变。

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别致的主题设计是城市的精髓所在

在构造游戏的城市背景时,这种方法也可以让城市活泼起来。卡耶博特短暂的绘画生涯中最为突出的主题就是巴黎自身,这一点在其最为出名的作品《Paris Street,Rainy Day》中体现地淋漓尽致。

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在这幅画中出现的衣着整洁的夫妇并不是整幅画的主题,他们的出现只是偶然。他们并没有注意到画家,所以没有摆POSE,他们好似是被相机偷拍下来一样。而这些行走匆匆的无名过客又与他们背后城市坚固稳定的形象形成了鲜明的对比。

和早期艺术家们只画王公贵族和神话传说不同的是,这个时期的绘画已经成为了记录生活的工具。

这种对于日常的重视使得卡耶博特笔下的巴黎有了更多个性,而游戏开发者能从中学到什么呢?构造富有表现力的城市必须要从其主要特点入手,然后再添加别的东西。无论是要构造一个虚幻世界还是呈现一个现实世界,首要任务是要寻找能够赋予城市个性的点。这个点不光是地标性建筑,还得有能够表现城市内核的特色。对于卡耶博特而言,巴黎的突出魅力在于现代化的外表和感觉。

《魔兽世界》里的兽人主城奥格瑞玛建立在峡谷之中,这个形象在游戏中被反复强化来构建出一个极具魅力与特色的景色,而人类主城暴风城洁白的大理石也给人留下了深刻的印象。一个简单的主题就能构建出整个城市,随后这个主题就能成为城市的特点与精髓所在。

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这意味着一个即使是一个平坦又沉闷的城市也依然可以拥有自己的特色,重点在于找到值得强调的大主题,然后在城市设计中不断强化它。

卡耶博特的作品强调对视觉的把控,因为观众从画中所看到的是画家眼中的世界。玩游戏亦是如此,玩家从游戏中所看到的也是在设计师脑海中用故事编织出来的世界。借鉴卡耶博特的经历,游戏设计可以更为有趣。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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