“......想起家传秘方来了,打开一看什么呢?一包白纸。白纸包打开一瞧,还是白纸包。这家传秘方嘛儿玩意儿这里头......打开最后一瞧呢,是一小纸条。把纸条拿出来打开一看,写着俩字:挠挠!”
这段相声,可以说只要是喜欢马三立的人都知道。但是除了马三立老师之外,没人能把这个段子说到把人逗乐,不要说普通人,就是其他相声演员也不如马三立老师说的有趣,其中的关键就在于讲这个段子时的节奏。马三立先生能把它说乐,这就是大师的节奏感。
在GameUX游戏用户体验大会上有嘉宾讲到了游戏设计中,时间心理学与节奏感的重要性。葡萄君认为,对于每一款游戏来说,玩家在游戏过程中能够体会到潜在的节奏,而对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性,并能够规范自身在产品设计时的考量。
对于游戏来说,节奏感是一个重要的组成部分。首先是速度节奏,不同的游戏节奏给玩家带来的感觉是完全不同的。任天堂的《超级玛丽》与世嘉的《音速小子索尼克》是同一个时代两款节奏完全不同的横版游戏,《超级玛丽》在设计时,天中空有可以顶撞的砖头,陆地上有暗藏可以进入的管道、可以掉进去的坑,由于奖励机制的存在,这些障碍设计都迫使玩家去探索,因此《超级玛丽》给人的节奏感是动静结合、有张有弛。《音速小子索尼克》在游戏设计时,设置了许多用于索尼克加速的轨道与圆环,整个游戏的节奏是在一个加速的过程中进行的,它给玩家一种完全停不下来的感受。
另一方面,动作节奏也是游戏节奏感的重要组成部分。以《剑灵》为例,暗杀者的动作设计就强调行云流水,招式与招式之间的连接无明显停顿感觉,而拳师则的动作则是古拙厚重,玩家可以明显的感觉到攻击的前摇,强调拳拳到肉的扎实感受。
最后,由于游戏是一种完全开放式的娱乐形式,因此它也受着操作节奏的影响。这里说的操作节奏,即玩家体验游戏时,对来自游戏反馈的感受,也就是UE。操作节奏是个很主观的东西,很难量化和描述,但是我们会经常听到玩家讨论这个游戏的手感比较“飘”,这个游戏的手感比较“黏”,说的就是这种操作节奏的差别。
那么游戏节奏到底是由什么来控制的呢?或者说它体现在什么之上?我们可以从以下几个方面看到影响着游戏节奏的因素:
游戏类型
游戏是模拟现实的一种手段,所以游戏必定与现实有着一定的关联,而模拟现实的各种行为被分类出许多类型来,我们今天所说的ACT、RPG都是对现实行为的不同模拟。那么一种类型的游戏就逐渐形成它比较适合游戏者接受的节奏:一款角色扮演类游戏应该做到练级时不让玩家无聊,等级可以跟得上剧情的发展,而不是需要针对某些战斗需要专门刷等级。一款动作过关游戏要做到起承转合层次分明,前后承接的有逻辑,像《魂斗罗》来说,游戏中每一个关卡的结束都揭示了下一个关卡的开始,节奏一丝不乱。早期的魔兽世界在这方面设计就是一个很好的反面教材:在早期版本的魔兽世界中,盗贼是一个技能相对较少的职业,盗贼所有技能在30级之前都可以学完,玩家需要用前30级学到的技能一直升到60级。这就减少了30级~60级这个阶段,盗贼这个职业的趣味性,使一部分玩家感觉到练级是件无聊的事情。
游戏剧情
剧情是确确实实的影响着游戏的节奏。《超级玛丽》在游戏刚开始时,营造了一个轻松的氛围,因此在障碍、怪物的布置上并没有太难之处,背景音乐也十分欢快,玩家可以选择悠闲的撞完所有的砖头到达城堡。一旦游戏进行到城堡地下的场景,剧情上设计了需要营救的对象,因此整个游戏从背景音乐到障碍设计都给玩家一种压迫感,大多数玩家会选择加速到达终点,营救公主。这就是设计点和剧情进行结合改变剧情节奏的控制问题。通过好的设计点,可以帮助剧情控制节奏而达到理想的状态。
游戏画面
游戏画面也是影响游戏节奏的组成部分,画面会让一款游戏的节奏变得更加明朗。玩家玩游戏时第一接触到的就是画面,通过一个载入画面或者短暂的游戏画面,玩家基本上就会明白他要玩的是一个什么样的游戏。比如说:一部休闲类游戏,它的画面应该是以暖色调位主的,它的风格应该是明快的,让人一看就心情愉快放松。而一部恐怖题材的游戏,它的画面就应该是以冷色调位主,让人产生空洞感和恐惧感,并以“恐惧感”带来“好奇心”,而此类游戏的画面需要做得细腻的原因就是要给玩家以观察的余地,让玩家慢慢去探索,那么它的节奏就必须放慢。而如果这两者相反过来,明快的画面却有着慢吞吞进行方式,会让玩家觉得无趣,而细腻凝重的画质却有着快速的游戏进行方式,其感觉也是很糟糕的。
虽然节奏感在游戏设计时至关重要,但它并不是评判一款游戏好坏的唯一标准。游戏做为一种娱乐产品,玩家的感受是设计师的根本出发点,游戏给玩家带来的感受是游戏设计时不容忽视的一面,如果脱离游戏感受而一味的追求利益是没有太大意义的。