目前,游戏市场几乎已经被重度游戏所垄断,在游戏内容以及游戏品质方面,重度游戏相比其他游戏都有着质的提升。不过我们也能看见,休闲游戏一直拥有庞大的用户,例如三消游戏、休闲射击游戏等,用户使用时长均在前列。在这个基础上,不少游戏研发团队将目光投向了休闲游戏这一领域。
其中,互爱互动、掌上纵横联合发行的《勇者大作战》就是这样的一款产品。在上线App Store后,次留和7日留存分别为50%和30%,从数据方面也能看到用户对于休闲游戏的需求依然比较旺盛。在iOS试水后,《勇者大作战》也于今日上线了安卓渠道。
“魔性”的轻度玩法
《勇者大作战》是一款轻度休闲向放置挂机游戏,同时辅以抽卡玩法,此外还结合了养成、闯关、国战等,而研发团队给这款游戏的定位则是,一款“魔性”的手游。而葡萄君体验一番下来发现,这款游戏确实比较”魔性“。
进入游戏后,玩家会获得一个角色,并且自动在地图上行走,前方会源源不断的走来敌人,而主角就会将这些敌人干掉,在干掉一定数量的敌人后,会触发“事件”或“战斗”,“事件”可能会获得额外的物品,例如“出现商队,是否打劫”,打劫后就会获得商队的物品。而触发“战斗”则是遇到BOSS,击杀后也会获得稀有物品。
而“魔性”的核心在于,在战斗之前,游戏将众多在网络上流传甚广的段子或者梗植入其中,让玩家觉得非常接地气,同时又能产生很多的玩家吐槽内容,有相同想法的玩家就会形成社群,促进了游戏的活跃度。
是面对美女,还是保住菊花,请选择
在玩法中,有一个“秘境”玩法,玩家进入后会在一系列的地图上闯关,在前进的道路上设置了不同的关卡任务,而前进的方式是掷骰子,骰子的点数是几则前进几步,在停住的位置会触发关卡。颇有种飞行棋的感觉。
来盘飞行棋吧
利用UGC内容进行推广
《勇者大作战》将网络段子和梗移植到游戏中不仅让游戏变的更加魔性,也让游戏具备了在玩家中自我传播的能力。针对那些网络段子和梗,玩家会进行吐槽,让游戏的UGC内容有了天然的来源,而这其中势必会出产生KOL,引领游戏内的言论,这些KOL在他辐射的人群中传播,也就使游戏实现了自我传播。
实际上,在进行内测时,互爱互动方面就已经邀请了一批KOL以及核心玩家进行游戏的试玩,并参与到对游戏的吐槽当中,这些测试玩家以他们的视角来阐述游戏吸引人的点在哪,哪些地方比较恶搞可以全民吐槽等,而在这些意见领袖的传播下,也就自然而然的对游戏进行了一轮传播。
互爱互动副总裁张宇表示,我们的游戏就是吐槽,所以我们也不怕吐槽,这些内容都会被我们利用从而成为对游戏进行宣传的素材。由此可见,《勇者大作战》在设计吐槽内容之初就已经想好了以此为核心的推广策略。
注重交互性
在玩法上,《勇者大作战》属于一款放置挂机游戏,而以往的同类游戏中,几乎是没有社交的,在这点上,《勇者大作战》进行了改进,例如进入游戏后添加好友会获得成就,而游戏中也设置了聊天频道,进入后随处可见求加好友的玩家。
除此之外,游戏还添加了国家阵营,玩家达到一定等级后会随机的被分到到一个国家,国家内部会有国家任务,玩家可以自己闯关,也可以组队竞技,使游戏的交互性更强。
此外,游戏还设置了弹幕,可供玩家随时随地的进行交流。众所周知,直播平台的兴起很大程度在于用户的弹幕交流,但在游戏产品中,似乎还没有一款产品将弹幕移植到游戏中,而《勇者大作战》无论从画风还是里面的怪物设计,都是比较偏向于二次元风格,在二次元领域,弹幕文化又是必不可少的一环,《勇者大作战》利用这点,也会在二次元领域进行一定程度的传播。
结语
一款休闲放置类产品将要如何在被重度游戏包围的市场上持续的生存下去呢?对此,互爱互动副总裁张宇表示,《勇者大作战》追求的是用户高质量的游戏时间,而不是持续的将用户绑定在游戏中,这也是《勇者大作战》的核心玩法之一,既用户退出游戏回归后依然可以获得经验金钱,体验养成的乐趣。
除此之外,《勇者大作战》的研发团队并没有将研发的内容一次性的投入到游戏中,而是不间断的投放,但不会进行大规模的版本更新影响用户体验,据悉研发团队已经做好了三个月的投放内容,保证用户游戏的新鲜感。
在大厂垄断资源、重度游戏成为主流趋势的当下,互爱互动以及掌上纵横将目光放到了休闲领域,并在传统的基础上增添了创新的内容来满足当下用户的需求,可以说这种方式也为其他中小团队提供了一个可以借鉴的方法。或许,未来市场上会再次掀起休闲游戏的狂潮也未可知