《守望先锋》和《光环》制作人谈游戏故事设计的困难与重要性

文/ CommonP 2017-05-08 14:31:26

尽管都是FPS类游戏,但《守望先锋》和《光环》之间却又很大的不同。《守望先锋》仅有多人竞技模式,而《光环》系列却包含了很多代游戏,每一代都包含一些不同的游戏模式。《光环》拥有一个庞大的且首要的故事线,甚至延伸到了书籍、电视节目、电影和游戏。相比较而言,《守望先锋》故事的讲述几乎只能在游戏内任务的互动和环境线索上寻找——尽管最近暴雪放出了一些《守望先锋》的短片和漫画。近日,《守望先锋》作者Michael Chu和《光环》总监Kiki Wolfkill谈论了当编写故事的时候所面对的不同挑战和对于一个成功游戏讲故事的重要性。

暴雪游戏讲究好的世界框架,讲述故事需有效利用赛前对话

访谈中,Chu讲述了暴雪开发者如何设计了一个只能在多人模式中传达的故事,他认为这样做虽然十分的艰难,但是确实游戏中及其重要的一环。

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“我们认为开发《守望先锋》这款游戏和塑造《守望先锋》中的世界一样重要。因为在暴雪,这就是我们要做的,”他说道。“这么多年的开发经验告诉我们,当你在做这些英雄的时候,你是在指定一个标准、制作一个艺术品。对于故事背景来说,确定你想要制作的内容、塑造的英雄和水准是非常有帮助的。”

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暴雪依靠着比赛刚开始时英雄之间零星的对话去想玩家传递英雄们的背景故事。“我们必须用少的对话填充多的内容,”他解释道。“在《守望先锋》中没有太多的地方能传递故事内容。填充故事最有效的方法之一就是赛前对话。是那种一问一答的形式。”

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《光环》:内容需要兼顾“剧情推进”和“新人友好”

对于343 Industries 的开发者来说,《光环》同样拥有庞大的世界观却有着与暴雪截然不同的挑战。Wolfkill 解释称对于一个已经拥有5代主线、少许支线续作游戏、多部周边小说和电视系列的IP来说,处理它的内容是一个非常重要的事情。让玩家享受《光环》的故事是最为首要的事情。

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“我得承认我们有时候太沉浸在自己的世界中没有考虑到玩家。我们会深入《光环》庞大的知识体系中以至于有时我们甚至忘记了对于这款游戏的新人而言,有些内容确实会使他们感到困惑。”她表示道。“这(内容的设计)确实非常让我们头疼,因为我们不但有责任去继续推动剧情,而且我们还想把更多的新玩家带进这个世界。”

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为了防止陷入之前所提到的僵局,343 Industries 努力在其他媒体上讲述《光环》的背景故事从而去帮助更多的新玩家适应“光环世界”。她解释说:“在游戏以外,我们的确在寻找各种方式去传达《光环》世界中的故事,为了能让刚开始玩的人能够进入到这个宇宙当中。我们正在寻找机会……寻找一个地方,在那里我们可以找回那种单纯为第一次的新人讲述光环故事的机会,并把他们拉入到光环的世界中。”

[来源:Gamespot 记者:Alex Newhouse  游戏葡萄编译]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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