10年游戏行业老兵:月流水5000万是衡量MMO手游成功的标准

文/ 火柴人 2017-06-14 00:01:36

在5月25日的星辉游戏品牌战略暨新品发布会上,主办方一口气发布了10款产品,涵盖了MMO,休闲竞技,SLG,MOBA,ARPG等品类。其中《莽荒纪》和《永恒仙域》由星辉游戏旗下星辉畅娱研发并发行。

星辉畅娱此前的《戮仙战纪》等产品运营两年多来一直保持较为稳定的成绩,星辉畅娱CEO曹屹滨表示未来仍然会把MMO作为主攻品类,并且在SLG等品类上也会有所尝试。在发布会结束后,他也接受了葡萄君的专访,聊了聊从业数年的经验以及对当下一些主流品类的看法。

以下是采访实录:

加入星辉娱乐 占领市场先机

葡萄君:2012年为什么选择从移动互联网转型做手游?

曹屹滨:其实我很早进入游戏行业,2008年就做过页游,当时几乎跟37同步开始,可能比37还要早1-2周,但是当时没有坚持下来,一个是团队问题,当时团队专业程度不够,各个方面都处于完全起步摸索的阶段;另外运行了一段时间后也觉得自己找不到快速突破的切入点,也就放弃了。当时跟37的同行很熟,对他们的情况有一定了解,大家初始情况都差不多,后来回头看这个事情,37当时可能比我多坚持了一个月,而后就进入拐点,一直快速发展。也因为有这样的经历和感触,所以一直想找机会再回来游戏行业。

葡萄君:所以在2012年做了畅娱天下。

曹屹滨:当时觉得手游处于基本未开发的市场阶段,但是在未来的1-2年可能就会快速爆发,有留意行业内的一些团队,正好当时腾讯出来一个创业团队寻求投资,评估下来觉得这个机会不错,就做了畅娱天下这家公司。

葡萄君:畅娱天下好像很少看到对外发声?

曹屹滨:没有太刻意去做这块的宣传,可能两个层面的原因吧,首先我们公司本身的目标定位一直是专注于产品,对于市场宣传这块确实没有在意;更重要的是我们认为产品本身比宣传重要得多,如果一个产品没做好,却对外大肆宣传,最终大家会认为这个公司忽悠人,这种宣传只会是不好的效果,反过来如果产品本身足够优秀,我也相信市场会认可我们的价值,对公司的品牌也会是良性的自传播。

整个行业如同逆水行舟,不同公司规模有大有小,我们定位自己是小船,目标就是比整个行业跑的快,逐步进入领先梯度,逐步超越不同体量的竞争对手。而如果跑得慢,就会被整个市场淘汰,所以我们一直保持高于水流的速度去发展。目前我们在行业内某些品类做出了一定成绩,发行这块成功案例不少,其他各个模块也有一定的积累,这个时候我们站出来对外宣传,相比开始就大肆宣传,应该说是一种自然而然的结果。

葡萄君:2013年时为什么选择被星辉娱乐收购。

曹屹滨:畅娱天下成立之前我们的第一款产品已经研发了两三个月,坚持了一年以后正处于关键期,这个时候上市公司来找我,提出了收购方案。我当时的考虑是,第一,已经投入很多了,这样的合作,能够很大程度降低风险,回收部分投入。第二,当时的节点下市场处于爆发前期,有充足的资金可以让此前规划的内容加速保质的完成,从长远来看这也是为了占领市场的先机。

葡萄君:这之后对畅娱天下有什么影响?

曹屹滨:资金进入后团队更加稳定;并且按我自己的想法做了一些快速扩张,扩张的方向在现在看来也是对的。相当于在那个关键节点上畅娱站稳了脚跟,最直接的表现是从2014年开始,流水几乎每年翻一番,甚至半年翻一番,截至今天还是以这样的发展速度在扩张。

MMO永远不会饱和,有钱可赚

葡萄君:怎么看待你们之前的产品《戮仙战纪》。

曹屹滨:《戮仙战纪》安卓的营收是iOS的两倍,iOS我们没有自己发,主要因为我们有业绩对赌,这个产品发行是2015年底,当时是业绩尚可,但不敢做很大的投入,所以我们当时针对iOS的选择是合作,交给联运方来投放,当时选了三家,成绩都还不错。如果当时我们选择自己做,有两种可能,一种可能我们做不起来,iOS做砸了,也有可能利润率做的很高。

葡萄君:这款产品的实际成绩似乎还不错。

曹屹滨:有两方面的原因吧,一方面是发行策略的选择,当时做了一个正确的尝试,相当于页游时代的平台买量联运方式,在此前我们产品发得比较好的,大部分都是常规渠道新增,而这款产品的发行,包括行业内后面的一些新产品,都大量采用了这种联运模式。主要合作的渠道都是之前页游有沉淀的这些公司,通过投放买量的形式联运我们的产品,这种模式我们算是最早在手游领域尝试的一批公司。

另外一方面,针对于这种联运模式,我们在产品设计和运营节奏上也做了很多调整,匹配到这些渠道的核心需求。

葡萄君:研发团队配比是怎样的?

曹屹滨:我们整个公司3/4员工都是研发。从单个研发团队看的话,策划一般不会超过5个人,制作人除外,策划配比不是很多。美术在团队的比例大概就是1/4这样的,现在可能会有所增加到1/3,并且现在单独成立了一个美术中心,做所有团队的美术支撑。技术大概整体占到1/2,大概策划技术美术是1:3:2,视项目类型跟团队情况各自有所调整。

此外还有一些其他单列的部门,但是研发过程中参与也会比较深入的,例如专门做计费设计的运营人员,以及一些运维基础辅助人员,都在这个团队里工作。

葡萄君:你们今年发的4款产品有3款是MMO,在当前的市场环境下,这么做的策略是什么?

曹屹滨:我们连续有发MMO成功的案例,而且运营团队在MMO的积累和沉淀,我觉得还算是完善的。另外,参考此前页游的历程,发展了这么多年,虽然有停滞甚至下滑的情况,但是MMO、SLG的精品一直都能持续有不错的收入,这两个品类本身是符合国内玩家的特性的。当然大厂有大厂的做法,大厂的目标是每个月要三个亿、五个亿,或者向《王者荣耀》看齐,十亿或者三十亿;我们希望每个月五千万上下就够了。

葡萄君:对一款MMO而言,你认为五千万是个比较不错的数字嘛?

曹屹滨:对,对于中小厂来说单款产品月流水五千万是不错的成绩了。

葡萄君:在IP选择上你们似乎拿了不少小说IP?

曹屹滨:我们手上的小说IP《莽荒纪》曾经有厂商发过产品,非常吸量,这个IP年底又要出剧,热度也会有所提升。而另外一个IP《雪鹰领主》我们买了七年的使用权,七年之内肯定会上电视、电影、连续剧,如果产品的准备足够充分,就可能就会爆发。

葡萄君:但是IP还没有出现过一款标杆性的产品。

曹屹滨:那是因为大部分的产品从品质而言其实不够好。但也存在一些不错的产品,以《莽荒纪》为例,第一款成功的算是卡牌,研发商和IP的所属方两个都被并购了,各自对价都超过10亿,这样的产品你能说他不成功吗?我们现在拿网文IP,会更注重产品本身,产品是一个基础,IP加分,不管以前有没有成功过,如果产品好,跟IP的契合度足够,了解核心用户的需求,就可以做成标杆性的产品,我们有这个信心。

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葡萄君:你们发的《莽荒纪》对它是什么样的预期呢?

曹屹滨:我对《莽荒纪》的流水预期是1个亿,是我们另一款MMO永恒仙域的两倍,这是给团队定的目标,因为前者在美术和其他各方面的质量我们都觉得比后者更高。

葡萄君:为什么对莽荒纪的流水预期比永恒仙域高这么多?

曹屹滨:第一个是有IP,导量或者买量的成本都会低一些,所以用户基数上本身就会更大。第二个是因为永恒仙域这个产品先发,会有最及时的用户数据反馈,这样对莽荒纪进一步优化调整,以及后续的发行是有很大帮助的,所以莽荒纪应该会比永恒仙域更好,翻一倍是我们的目标。

葡萄君:莽荒纪的研发周期大概多长?

曹屹滨:年前就开始了,大概大半年了。

葡萄君:能透露下《莽荒纪》的研发成本吗?

曹屹滨:美术方面投入了上千万,其他方面不好核算。

葡萄君:为《莽荒纪》这款产品准备了多少推广预算?

曹屹滨:现在不好说,这款产品大概是八月份以后发,如果之前的产品发的好,就会在《莽荒纪》上大投入做爆款。我们本身有业绩对赌压力,在八到九月做超额投放,压力还是不小的,可能要在上半年的利润里面拿钱出来填这个空。如果上半年利润很高,超预期了,那肯定会提高《莽荒纪》的投放预算。

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买量没有捷径,就是苦力活

葡萄君:在买量这快,有什么独特的打法嘛?

曹屹滨:买量没有什么心得,就是一个苦力活。比如大概做个预算,产品数据测出来以后做一个模型,多长时间,投放多少钱,如果是新进的渠道,试了一下不断去换,看转化率。不断尝试素材组合等等。

葡萄君:这样成本会不会比较高?

曹屹滨:这个是必经之路,因为换一个环境马上就不一样,素材不一样,转化不一样,每一步都要测试,比如花十块钱在这里,有什么样的回报,每个环节都是多少,是一个苦力活,推出来以后这个产品不行,换另一个产品,换个别的素材,每一个去试,试出来以后才会大量上。

北方的,包括四川的,到广州创业做买量,他们都是想挖广州公司的,这其实挖的是他的投放经历,其实谁都可以投,但他熟悉,他知道哪些地方没钱不能投,这些坑就不用踩了,有些地方是可能、可以的,有新的渠道起来他也能第一时间接触到,比如去年一窝蜂投今日头条,现在投UC,还有些其他的,比如TAPTAP。

葡萄君:除了MMO,在其他品类上有布局嘛?

曹屹滨:有,有一款产品9月份上市的SLG。

葡萄君:为什么选择SLG这个品类?

曹屹滨:第一块竞争对手相对少,第二个这种品类的产品生命周期很长,成功一个产品团队可以尝试很多创新的内容,有更多突破的机会。

葡萄君:能透露下你们这款SLG的情况嘛?

曹屹滨:一款三国类SLG,有一些微创新,在数值上做了一些调整,包括功能上配合的玩法,反正这是一个尝试,跟普通的传统的SLG不太一样。因为SLG普通认为前期投放很大,收入比较滞后,我们自己研究这款SLG也是看能不能把前期回本率提高,如果买量的话不会那么纠结。

一般SLG前一个星期回报率10%都不到,有时候投的心惊胆战,不是自己的产品不敢投,但是我们想通过产品调整,让一些渠道愿意跟我们一起投放,这样能快速形成slg需要的生态,目标是让他们投放slg的首周回报能够做到百分之三四十,甚至五十以上,首月的回报能有70%,这样就可能会把MMO的量全吸过来。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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