因旗下诸多产品(包括《部落冲突》和《皇室战争》)取得了瞩目的商业成就,Supercell可谓赚得盆满钵满。然而这家行业巨头的联合创始人Mikko Kodisoja认为,比起花重金不断扩张企业人员规模,他们更愿意保持团队的精简。
Supercell目前只有240名员工,并以5到10人为一组的小团队(又被称为“细胞”)进行工作。除了维持常规研发外,公司还将着眼于投资和收购其他手游开发商。这家芬兰巨头试图通过这一方式,找出与自身运作方式类似的创新型游戏团队。
在2016一年的时间里,Supercell靠四款游戏(即《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》)便获得了23亿美元的收入。这家看似“娇小”的游戏工作室有着完全不对等的巨额营收。正是凭借这一表现,使得腾讯以超过102亿美元的天价收购了前者。
被收购后的Supercell并没有停下自己的脚步,先后以5.808亿美元的价格控制了Space Ape的多数股份,并取得了同在芬兰的本土开发商Frogmind和Shipyard Games的部分股权。
就在近日于西班牙巴塞罗那举办的Gamelab游戏峰会上,GamesBeat针对Supercell这一系列的投资决策,采访了联合创始人Mikko Kodisoja。以下是采访的摘要部分:
GAMESBEAT:能谈一下Supercell选择投资/收购对象时的标准吗?
Mikko Kodisoja:我们在寻找投资对象的时候,最先考虑的就是团队本身。首先,这个团队要与Supercell有相似的企业文化。只有这样,我们才能放心地让这些开发者掌握自己的主导权。过往的案例揭示了一个现象,倘若你赋予这些团队独立的所有权和自主权,他们不仅会更愿意承担风险,还会时常伴随着意料之外的惊喜。
到目前为止,Supercell所投资的团队都是那些自愿承担风险的-所谓风险不一定现在就有,也可能潜伏于未来。从这些团队的投资企划书中能观察这一点。对于随时可能出现的创新与变革,他们是否有这个能力去应对并为此做准备,这很重要。
GAMESBEAT:Supercell的团队规模仍然是五个人左右吗?
Mikko Kodisoja:新建的团队基本都是五人为一组。也存在特殊情况,我们最大的队伍有16个人。
GAMESBEAT: 当你们考虑外部投资的时候,会刻意去找寻规模类似的团队吗?这算是投资标准吗?换句话说,一个30人或60人的团队并不在你们的考虑范围之内,是这样吗?
Mikko Kodisoja:这取决于他们的工作方向。如果他们的产品不是免费的手机游戏(F2P),而是别的类型,这个标准可能不太适用。但目前Supercell关注的主要领域还是免费手游,我们认为这一块市场仍然有很多机会。
GAMESBEAT:当你们在找这样一款免费手游时,会优先考虑Supercell旗下没有的类型或者题材吗?这重要吗?
Mikko Kodisoja:是的,这相当重要。这些团队会做我们平时不太会去碰的类型和题材。如果Supercell想让旗下的产品多元化,投资那些和我们不同领域的制作团队显然是个不错的决策。
比如之前投资的Shipyard Games,就是一个好例子。他们在开发一个LBG(Location - Based Game,基于现实地形的游戏,比如《精灵宝可梦GO》)玩法的游戏,这就是我们没有关注到的一个类型。
GAMESBEAT:你们会急于求成吗?有没有类似“一百万美元直接甩给一个五人团队,然后为他们安排固定工作”的现象发生?
Mikko Kodisoja:上述情况会有出现的时候,这也就意味着我们必须相信这个团队。但有一点很关键,我们希望给予团队全面的自主权。无需面面俱到,就能独立运作,这也是Supercell现在的运作方式。每个团队负责自己的工作,管理者不用时时刻刻围着它们解决问题,这样的模式同样适用于我们的合作伙伴。
GAMESBEAT: 你觉得依靠投资,能够弥补Supercell的一些短板吗?是否为你们的制作效率带来明显改善?对Supercell来说,投资其他团队比起招募更多的成员要来得更有价值吗?
Mikko Kodisoja:投资正是Supercell现在走的这条路。最主要的原因是我们希望维持团队本身的规模,以此保证企业的灵活性。如果想要内部扩张,就不得不为工作室雇佣更多的员工。我们或许会为此采取一些行动。毕竟目前公司的多数团队会直接向我们的CEO Ilkka Paananen汇报进展。但他的时间也是有限的。
GAMESBEAT:一路上你们毙掉了很多游戏,这算是Supercell的企业文化吗?
Mikko Kodisoja:我可是一个连环杀手(笑)。
GAMESBEAT:对于那些接受Supercell投资的团队,你们会用类似的方式(枪毙产品)来限制团队的开发方向吗?还是任其发展,做他们想做的东西?
Mikko Kodisoja:Supercell十分信任这些团队 — 当然,在投资前的交流过程中,我们会考虑他们的意愿,讨论他们想做怎样的游戏。这些想法必须和我们的一致,Supercell想要制作长远的,甚至可以延续数十年的游戏。玩家体验过后会永远记得这些产品,这是我们投资的所有团队都持有的信念。
要达成这一点,你有时必须变得苛刻。如果游戏不成功—例如营收指标低于预期值—你就自然明白它不会成为那种声名远扬的优秀作品。这时只能做一些决定—比如毙掉这个游戏,以此更好地集中精力专注于潜在产品上。如果暂时看不到成功的希望,这些团队正需要我们的信任。去相信成员们能够做到。Supercell会尽可能地帮助他们,但同时我们必须专注于自己的产品上。
GAMESBEAT:你觉得就Supercell的企业文化而言有很明显的芬兰风格吗?相比于大多数游戏公司,你们似乎不太喜欢“晒成就”来吸引关注。
Mikko Kodisoja:我想是这样的。我们承认Supercell足够幸运。能够抓住当下的时机,《部落冲突》,当然还有《皇室战争》都是这样。要知道《皇室战争》上架的时机可以说近乎完美,就好像人们早就翘首期盼着这类游戏的诞生一样。
整个过程有很多运气成分。运气与能力相结合,才是我们能够取得成功的原因。当你意识到本质的时候,就能逐渐领悟到过程背后的真谛—必须小心再小心。如果大肆炫耀过去的成就,可能因果又会报应到你的头上。当然,这只是我个人的意见。但总的来说,我认为我们团队非常谦卑。芬兰人之间有这样一种说法:那些试图攀向最高树枝的人,很快就会掉下来,跌落到最矮的树枝上。
GAMESBEAT:从各种意义上来说,你们都算是业内的佼佼者了。
Mikko Kodisoja:好吧,也许这没什么因果关系(笑)。但严格意义来讲,如果团队开始安于现状,就不会再对工作有所重视。如果我们自由散漫一段时间,很快就会从业内消失的。所以Supercell将不断前进并努力保持清醒。
GAMESBEAT:尽管财力充沛,但我觉得Supercell还没有充分利用过资金上的优势。许多取得巨大商业成功的公司拿到钱后,会把团队规模扩大两倍,然后同时着手几款游戏的研发。我没看到你们这样做。显然Supercell成功之后,并没有选择重走一遍动视的老路。你觉得这也算是你们团队成功的一部分吗?
Mikko Kodisoja:动视很成功。当然,他们的团队规模和我们完全不同。Supercell的运作方式来源于截然不同的理念。当我们寻找研发人员时,会先找“全才”。比如招聘一名美术,就要同时会做3D建模和2D动画的人,而不单单是一个专业。在其他公司里,他们会找许多顶尖专家去做某个特定的工作。这也是为什么Supercell规模小的原因。
是什么造就了小规模团队?这是一件大事,我们心里始终牢记这一点。之前有一场电话会议,我们谈到了在快速扩张的过程中,以前的公司经历了什么。为了适应扩张节奏,团队之间不得不建立更加复杂的流程等等。置身于一切都日益加快的世界中,我们却放慢了脚步。这不现实。
必须变得灵活,必须擅于调整,这是Supercell做出的选择。这也是团队的核心价值之一。我们认为精简是很美妙的一件事。
GAMESBEAT:还有一点,许多公司都在选择布局全球,建立分部。你们有没有想过到芬兰之外的地方扩展市场?还是说聚在一起才是你们的核心优势?
Mikko Kodisoja:永远不能把话说的太死。Supercell所做的三项投资中有两项是在芬兰。当然这只是巧合。记得当时找到他们的时候,我们并不清楚其中两家刚好就在芬兰。团队当时觉得“芬兰的人才市场就这么大,也许在其他地方能找到更好的团队”。但事实证明,芬兰还是有很多优秀人才的。
[来源:GAMESBEAT 记者:DEAN TAKAHASHI 游戏葡萄编译]