腾讯互娱罗云:采用虚幻4引擎,引入LBS+沙盒玩法,《天堂2:誓言》已经本地化重造

文/ 鸡蛋 2017-07-28 15:08:36

7月27日,腾讯互动娱乐K5合作部负责人罗云在ChinaJoy大会上接受了媒体的采访,向大家分享了手游《天堂2:誓言》的代理发行经验,以及他对游戏未来发展的期许。

以下为采访内容整理:

《天堂2:誓言》在中国的核心竞争力是什么?

罗云:《天堂2:誓言》的核心竞争力主要是有几个部分。

首先,《天堂2》是端游时代很著名的IP,这款游戏在端游时代创造了非常成功的业绩,也影响了一大批玩家,也是中国网游发展史上比较出色的一款产品。《天堂2:誓言》去年12月份在韩国已经取得了非常成功的成绩,今年的5月份开始,在整个东南亚包括台湾地区也分别上线,成绩斐然。

所以在这个产品本身来说,我们首先非常看重是IP。这个IP对中国市场的用户有天然的号召力,特别是对很多有《天堂》情怀的用户来说,这个号召力是巨大的。今年4月份我们进行了测试,我们发现曾经端游产品的用户对这款产品的认同度非常高,而且非常热情。

第二,这款产品画面非常出色。它秉承了韩国游戏的很多优势,在引擎技术方面非常先进。《天堂2:誓言》采用虚幻4引擎对手游进行开发,打击感和场景描绘比国内目前很多用Unity做的产品有较大的优势。

第三,整个中国手游市场进入到2017年之后,精品核心理念更加深入人心。现在更多厂家推出产品不会单纯追求短期回报,而是更看重产品上线之后对用户持续服务和响应,以及基于持续服务和响应形成的长期的用户黏着和后续产品的迭代更新,这也是腾讯的核心理念。基于这个产品,我们在本地化部分做了非常多工作,也参考了很多中国市场上成功的RPG游戏。特别是腾讯最强的社交链关系应用部分,我们也做了很深度的置入。

这些结合起来,再加上腾讯平台的天然优势,我觉得就是《天堂2:誓言》在中国的核心竞争力。

虚幻引擎4会对手机运行造成一定的压力,为什么要选择虚幻引擎4?

罗云:全球手游大多数用的是Unity,为什么我们这个产品要用虚幻引擎4呢?我们回想一下,在端游时代,《天堂2》除了整个IP、故事、世界观的塑造之外,最出彩的一点就是它的画面和美术,这种画面和美术会带给大家高品质的享受和体验,我们希望把这个最大的特色点可以延续到手游上。综合评估之后,我们发现虚幻引擎4可以满足我们的需求,因此我们采用了虚幻引擎4。

当然虚幻引擎4对一些低端手机相对来说在适配和性能部分会有一些要求。但是我们非常高兴的是,通过去年一整年研发团队的细致沟通和技术方面的攻坚,游戏在适配性方面有很大的提升。另外得益于中国手机市场的蓬勃发展,现在中国市场上主流的机型无论是内存还是CPU上都有了大幅度的飞跃,在《天堂2:誓言》推出的时候,市场上绝大部分主流手机都可以非常流畅的运行这款产品,体验到这款产品的极致表现。

你们在本地化方面做了哪些工作?

罗云:今天中国手游市场,尤其是RPG市场,发达程度在全球是顶级的。一方面我们看到这个市场上不断有成功产品涌现,另一方面基于RPG用户需求的满足越来越多。我们提供给用户的不单纯是内容的满足,更多地是鼓励用户形成社交、互动以及在游戏当中自发散的行为。包括我们很多的游戏,最显著的一点就是你的好友在游戏当中的行为,包括他的等级、参与的活动。我们在《天堂2:誓言》这个产品里也会应用。

另外,中国的安卓市场份额非常大,而且存在着一个其他国家和地区不存在的问题,就是我们手机的型号和ROM各有不同。不像国外市场一般都是用Google Play下载,国内的手机,特别是安卓手机,型号非常多。针对这一部分我们进行了特别的优化,特别是针对低端手机,如何可以让它流畅地运行,并且能够不影响画质的体现,这也是这个产品引入之后我们一直在做的部分。

在这些之外,我们还做了很多有别于其他国家的不同内容点开发。包括一些深度社交的应用,比如说LBS的应用,比如说目前流行的一些沙盒玩法,结合大数据的副本进行展开,这也是我们在《天堂2:誓言》上所做的努力。

作为一款手游,《天堂2:誓言》相比《天堂2》作出了哪些调整?

罗云:首先我们会发现,其实端游和手游最大的不同在于,端游最讲求的是对游戏当中人类行为的真实还原,所以游戏当中的移动我们会尽可能的复现现实。比如说你要走、跑、骑马,有很大的地图,有很大的场景,很多操作也会比手游更加繁琐一些。

到了手游时代,就不像端游时代要求那么真实的复现。因此在手游当中,无论是补血还是补蓝并不需要像端游一样的做很多操作,很多时候是你身上有血瓶就会自动帮你补满,类似这种细节非常多。这些是所谓手游和端游最大的不同,用户行为的一种进化。

基于这一点,我们在游戏当中会进行很多针对性的结合。一方面满足用户可以在碎片时间玩这个游戏,另外也希望可以满足用户移动部分的特别需求。比如说中断游戏并不会影响游戏大的进程;可以快速进行一些多人玩法,不需要消耗太长时间。我们希望用户在体验产品的时候,一方面可以体验成长,另一方面时间的消耗也不会影响到日常生活。

怎么做到兼顾轻度玩家和重度玩家的体验?

罗云:RPG首先要有深度。如果说RPG没有深度,很多追求RPG极致成长和体验的用户就无法获得满足。因此这一部分我们不会妥协,我们依然会去做。但是我们会特别考虑付费和非付费的平衡性,这个问题在端游时代大家就一直在讨论。我们希望第一个是要给用户在游戏当中时间成长的空间和可能性。并不是说你必须要花钱才可以成长,通过时间也可以累积。但是这个累积的速度,我们会根据持续的用户测试去调整。

还有一点,从去年开始,随着我们公司竞技类产品的推出之后,其实整个市场上的用户对电子竞技和平衡竞技越来越看重。除了我们自己的产品之外,其他的腾讯的精品手游在这一部分都有结合。所以我们也会做一些很大胆的尝试,包括不带数字的平衡模式或者是活动玩法的推出。

另外最重要的一点是,我们要回归到用户玩游戏的核心点。因为今天用户玩游戏的目标并不单纯是花钱,首先还是这个游戏要让我感觉到好玩,所以我才会花时间。因此我们会换一个角度思考,我们每天提供给用户内容消耗的质量,而不单纯是数量。我们更追求的是让用户每天在登陆过程当中他可以获得他想要的愉悦、成长、互动。在这个过程当中,不管时间长短,他如果可以得到很好的满足,我们认为我们就达到了目标。我们希望轻度用户和休闲用户在我们的游戏里依然可以找到他们的快乐。

您对《天堂2:誓言》有什么样的期许?

罗云:我们对《天堂2:誓言》期待非常大,因为《天堂2:誓言》在海外已经获得了很大的成功。《天堂2》IP在国内有非常大的影响力和号召力,而且很多《天堂2》的玩家也非常期待这款产品。这当中最大的一部分还是在于我们把这个产品拿到之后,在中国做的中国版,我们针对这个部分做了中国用户的结合,包括腾讯核心社交链的结合。在过去近一年的时间里,我们在版本的迭代和内容重新开发上投入了很大的精力,这个部分的开发等于说把这个游戏重造了。

我们对精品产品的布局不只是在产品单一的点上,我们更多还是希望营造产品的影响力,结合用户的需求,形成社区化的普及。我们希望借助这个游戏和用户有深入的接触,通过这些接触把《天堂2》的文化带出来,而不仅仅是提供一款游戏给大家娱乐。我们希望把这款游戏在中国整个运营周期拉长,把它变成一款长生命周期的产品,进而在这个过程当中,和用户形成更好的互动。

基于这些,我们在中国市场对这个产品非常有信心,也希望《天堂2:誓言》的成功发布可以重新唤起韩系游戏在用户中的流行风潮。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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