7月28日,2017世界移动游戏峰会在上海召开,邀请来自全球移动游戏产业企业的知名精英人士汇聚于此,全面探讨产业的新技术、新要素与信市场的变化,共享新时代下的全新移动游戏之路。
掌趣科技CEO胡斌在峰会上发表了演讲,为大家分享了他眼中的手游新增长点:年轻化。他指出,00后们如今经济情况远远好于当年的90后,是一个非常大的潜在增量市场。00后们喜欢的是高颜值、有网感、强社交、个性化的产品,中轻度休闲竞技产品将会有很大的发展空间。
以下为演讲实录:
大家早上好,又是一年一度的峰会,今年给大家带来一个分享,存量市场下的手游年轻化思维。
去年我讲的是二次元游戏,那时候是《阴阳师》将出未出的时候,大家丝毫不怀疑二次元这个领域应该是游戏非常有潜力的一个领域了。今天跟大家分享一个思考,是关于年轻化思维,我们认为接下来会有非常大的可能性的一个增长点。
我们考虑到整个手游经过从2012年的爆发大概五年的时间,整个盘子大概是涨了50倍,从20亿涨到了大概1000亿,增长速度是非常之惊人的。但是很多的游戏公司在最近的一年内感觉到的并不是温暖,因为大家会陷入到一些困惑,以前的一些老的套路似乎不是那么好用了,所谓IP也好、卡牌也好,似乎转化的效率比原来不那么好用了,整个市场其实还是在很好地去增长。那我们看看新的增长点还有哪些是值得探讨的?
我们说00后人群,我刚才算了算00后现在最大大概17岁,是高中高二这个样子。最小的大概是小学二、三年级左右。我们说基本上包括小学生和中学生这样一个人群。整个的00后人群一共有多少人?据统计大概有1.47亿,去年统计整个移动游戏的总盘子人数应该是5.28亿,其中00后占比接近10%。在目前这个1.47亿的00后人群总盘子里有36%左右的玩家是有移动游戏的习惯,大概是每3个人里面有1个人会去玩手机游戏或者叫移动游戏,可能也包括平板等等。
我们看看00后人群对比90后的一些特征,90后人群在00后现在这些人年纪的时候,就是大概十年前的90后的可支配收入和特点,和现在00后的对比。首先零钱高于90后,因为这十年经济增长有很大变化,虽然这群人零钱不会很多,因为很大程度上 是被家长控制的。
存款,这也是我们挺惊讶的数字,这个数据来源中国少年儿童发展状况研究报告,存款多22%,每周消费比例高于90后,拥有手机的比例比90后高8倍,有个人电脑的设备也包括平板是90后的3倍,00后的触网率高于90后35.8个百分点。
而且我们说00后是互联网的原住民,他们一开始接触的时候都是移动互联网,对PC很多东西并不是太了解。举个例子我记得我女儿在小时候,大概3岁的时候,就开始玩平板,对平板产生强烈的兴趣。以至于她见到所有的屏幕上来第一个动作是伸手划屏幕,那才是她的世界里开始的样子,所以他们接触的一上来就是移动互联网。
00后作为移动互联网原住民我们总结了有这样几个特点,一个是他们更注重自我实现和表达,几个关键词是颜值、网感、社交、个性化。我们说的颜值不是他们喜欢漂亮的人,因为爱美之心人皆有之,我们所说的颜值是他们对产品颜值的要求,我们这两年美术对任何游戏都极其关键,因为现在年轻人的审美要求蛮高的。我觉得这是两件事决定的,第一产品越来越多,用户选择越来越多,你必须是一个非常有颜值的东西才能在第一时间击中他,或者让他更直接产生兴趣。从另外一个角度讲,现在的这些年轻人00后他们小时候所接受的艺术教育坦白说无论比70后、80后、90后都要好很多,尽管学校里学的课不一定有多少,但是我相信十几岁甚至不到十岁的孩子都在课余时间花了很多时间补习艺术方面的东西,所以他们天生在视觉层面要求就比我们高,这种颜值不一定取决于女性一定是尖下巴,我们发现这些00后审美一定是要颜值,但不仅仅是艳俗或者原来所谓的性感就可以打赢他,他其实要追求一定个性化的美。其实这种在游戏的设计当中已经非常明显了,我们注意到一些用以前的美术套路做的游戏,在现在来说对00后的孩子吸引力会越来越低。这是第一个事,颜值,对于年轻人来讲美术越来越关键,而这种美术一定是美且有一定个性化的。
第二个是网感,它其实是对互联网流行文化的把握。其实我们的互联网其实也经过了大概二十年左右的发展,这里面我印象最深的就是刚上网的时候70后是主力,很快80后变成主力了,那时候70后嘲笑80后,老说80后是不务正业的一代,后来80后成为主流开始歧视90后,说90后是脑残一代,现在没有人说90后,90后成为主流了,90后要马上开始嘲笑00后。每隔大概5—10年,这一代人对流行文化的直觉不一样了,我自己觉得我年轻不小,但是还能跟年轻人聊天,也有很多人停留在自己的世界里,对新生的东西并不能有特别直接的感觉,这个你可能直接失去一大批用户。
举个例子春节联欢晚会,在我小时候就是全世界最好的文艺节目,到现在为什么不行了,因为它始终停留在它原来的审美里一直没有迭代进步。其他的娱乐节目为什么有些三年五年没有了,一方面要始终保持原有的黏性,保持原来吸引人的点,但是很快的新的年轻人进来以后不喜欢这种方式,你就得更新换代,如果不能做到就会被淘汰。我们看到有那么一两个节目做到了常青,一直在不停地迭代。这个网感要求我们对00后现在有感知的东西你要有特别直接的认知,最好的做法就是你的制作人或者策划压根就是00后,说白了他们还没有到工作年龄,你需要认真体会他们、了解他们,他们在聊什么、用的什么词汇。
第三个社交,我们强调过很多了,社交本身的意义无需多说。我这里举个例子,我们最近上线的英雄无敌,本质上这款游戏是一个卡牌游戏,实际上我们刚才已经提到了游戏其实越来越难做了,你只是拿一个IP做一个卡牌其实非常难赚钱。我们在这个游戏里针对社交这块做了很多努力,以前卡牌类游戏在社交层面除了排行榜、爬天梯比较少,这里面我们有一个好友排行,还有冠军对决、英雄交锋。因为卡牌大家都说是一个坑特别深的类别,这其实也是它赚钱的主要的点,大家也会越来越发现这些年轻人非常喜欢更纯竞技的游戏。他们更喜欢你别让我上来花这么多钱,给我一个更公平的环境。英雄交锋这个模式,你可以在特定时间内选满星的英雄和兵团组成你想要的阵营,在规定的时间内进行交战,是一个相对来说竞技性非常强的对战模式。冠军对决也是一个挺有意思的模式,它会在特定的时间内让你选择不同的并团有加成,然后跟不同阵营的对手以及你自己联盟里的人去结盟这样去匹配,这样的新鲜玩法都是在原有简单的排行榜基础上增加的玩法,效果上看非常好。下面这个联盟探索模式,不光在自己的世界里探索,整个联盟里都在探索,你可以去对方的领域做探索,这种交互模式已经蛮强的了,在卡牌类游戏里算是互动性非常强的,我们发现年轻用户对这个蛮认可的。最后明星挑战的模式,也是相对来说很受年轻人喜欢的模式。
第四点就是刚才我提到的个性化,这个比较简单。基于自我实现的要求,现在年轻人越来越有这样强调的要求。
简单总结一下,00后或者这些年轻人代表的方向,一个是我们认为中轻度休闲品类会有一个很大的空间去发展。其实我们现在看,原来我们讲移动电竞其实嚷嚷了很久,今年你其实看到了移动电竞,你会发现很多视频自媒体或者媒体上产生的视频内容已经是来自于移动电竞了。无论你是认真玩的还是不认真玩的,无论是真正竞技还是想炫耀一下,它的诉求其实已经很多。我们看很多人吃完饭打一局,唱KTV打一局,它已经不简单是游戏竞技那么简单了,所以像这种中轻度的休闲品类还是会有非常大的空间代表社交的东西。
第二个元素是二次元,我去年讲过了,也不用多说。
第三个元素是明星代言的时尚元素代入,这一点我想多说一点。之前我们的手游其实很多都用到了明星代言人这种方式,但认真地总结其实我相信每家大的发行商都做过这样的事情,其实很多明星代言不一定是值得的,最后你算起来并不是太值得。
最后一点也是一个很重要的事情,因为大家也知道我们提到一方面00后是未来的主力,其实我们很羞涩,因为从某种角度来说他们还是孩子,前段时间也有一种媒体的抨击说把孩子带坏了。我想两面去说这个事情,首先我觉得现在的孩子你不让他玩游戏几乎已经不可能了,因为他从小生在平板世界里,你不让他玩游戏难道让他看限制级更高的电影吗?其实游戏已经是他不可或缺的一种娱乐方式,只不过你是对他如何引导,他花多少时间这样的问题。我们会看到他在平板上花了很多时间,学习也是通过那获得了,比如我家孩子很多中文字不是在学校里学的,而是通过玩平板一会儿问这个词什么意思,那个词什么意思,他学的挺快。另一方面,游戏升级、包括审核、防沉迷这些方向上大厂已经做出了动作,我们也要承担起这样的社会责任,一方面提供好的内容给年轻人玩,一方面让他们玩的开心的同时也不要过渡沉迷,而且尽量在一个公平的环境内,在一个比较文明的交际环境内进行文明的游戏,我想这对祖国的未来还是蛮重要的,这也是我们希望能承担起来的责任,也希望所有的游戏公司能够在赚钱的同时一定要思考的。