年度黑马“大逃杀”做成手游长什么样?我们分析了这几款代表性产品

文/ 胡萝卜 2017-08-03 09:54:00

“大逃杀”玩法已经成了当下最火爆的游戏热点。就在3天前,这类玩法最火爆的游戏《绝地求生:大逃杀》卖出了600万份,逼近此前最成功的PC游戏大作之一《GTA 5》的774万份,按照目前《绝地求生:大逃杀》的销售速度,可能很快就会赶上《GTA 5》用两年时间积攒的销量水平。

在玩家眼中,不仅仅是大逃杀游戏本身,就连从中派生出来的梗“吃鸡”也成了大家口中乐此不疲的热词,观看高端主播获胜“吃鸡”更是玩家的常态。如今再看各大直播平台,大逃杀类游戏《H1Z1:杀戮之王》《绝地求生:大逃杀》无疑是近一段时间观看热度飙升最快的游戏,甚至被熊猫、斗鱼等主流直播平台推送到首页。

大逃杀类游戏不仅受到玩家的强烈欢迎,同样也引起了游戏行业的密切关注,巨头争夺《H1Z1》和《绝地求生》代理权的传闻早已不是新闻,近一段时间还有不少手游产品,将要引入“大逃杀”玩法,其中有腾讯的《穿越火线》手游,以及《绝地求生》开发团队“蓝洞”制作并将引入国内的手游《丛林法则》。

事实上,不仅有团队想在手游中引入这套玩法,还有些产品已经实践,并拿出了产品的雏形,其中包括Supercell的新作《荒野乱斗》。从这些产品中不难看出,它们有些选择了截然不同的画风,以此适应移动平台的机能配置和用户喜好;也有些在继承玩法的同时,改变了原有的产品定位,试图做到更好的玩法简化;还有些在已有的基础玩法中融入了“大逃杀”的部分规则,来达到锦上添花的效果。

尽管目前的产品不多,但表现形式已经五花八门了,对大逃杀玩法在手游上的简化思路,也各不相同,具体我们可以来看看他们都是怎么做的。

《Grand Battle Royale》

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这款由OneTonGames开发的《Grand Battle Royale》是目前最接近《绝地求生》玩法,但长得最不像的手游。制作团队保留了自主跳伞、限时缩圈以及空投等主流元素。单局人数限制在20人左右,地图范围也明显减小,载具系统因此舍弃。考虑到手游平台时间碎片化的特性,类似的减法必不可少。

虽然单局时间因此得到降低,但这样做也带来了明显的弊端。在优势降落点相对有限的情况下,开局之初便会产生大量交锋导致参与人数锐减,并引起随后的求生节奏失衡。枪械分布过多,导致“探索”过程大幅度缩短。过快的游戏节奏使体验重心从《绝地求生》目前追求的策略性,转变为单纯的对抗与杀戮,仿佛回到了《H1Z1》时代。

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游戏囊括了“大逃杀”的关键要素,但在美术表现上选择了Minecraft式的像素风格。人物枪械与环境建筑都被饱和度较高的纯色块取代。这样的差异会导致游戏体验的拟真感有所降低,并使许多偏爱写实风格的玩家望而却步。不过得益于画风处理的精简,游戏中的环境细节较为丰富,包括道路上损毁的救护车与坦克以及废弃的加油站,营造出了一定的末世感。

同样因为像素风的处理优势,使得《Grand Battle Royale》能够在第一人称与第三人称视角间流畅切换,但这并不能让玩家忽略依靠触屏改变射击视角的别扭操作。PC端上只需要滑动鼠标便能解决的操作需求,在触屏手游上想得到解决并非易事。

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此外,对《绝地求生》的模仿过于直接,导致产品本身包括UI在内的细节打磨有所欠缺。尽管如此,《Grand Battle Royale》作为一款需要相应权限才能接触到的海外产品,在国内依然拥有较高人气与关注度。

TapTap上的评分虽然只有6.6,但给出一星的玩家都是因为权限问题没能实际体验到游戏。海外方面,该作分别在Google Play和Facebook平台上取得了4.3与4.7的评分(满分5分)。从侧面体现出“大逃杀”品类在移动端上的用户基础及市场潜力。受到欢迎的另一个原因或许是因为像素风格本身也能够吸引到一批不同受众尝试这个类型。有偏爱写实的,自然也会有偏爱像素的。

《像素大逃杀》(《Pixel Battleground》)

这款由国内团队ThoseCoolGuys开发的《像素大逃杀》刚刚结束删档测试。可以看出该作同样采用了卡通像素的画面风格,并且采用了上帝视角进行游戏。同时将玩家的射击操作与方向调整融为一体。产品定位偏向休闲而非一味追求紧张刺激的求生体验。

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游戏同样采用固有的“缩圈”机制将单局时间限制在5分钟以内。每局10位玩家,出生点随机,地图同样做了减法。武器及道具主要依靠击杀掉落或是从四周的随机箱内获取。本身偏向休闲娱乐的产品定位,使得游戏整体的策略性相对降低,但在地图和道具的细节设置上有所弥补,不会显得无脑。

然而选择不同的定位也是双刃剑。《绝地求生》之所以能够在PC端上有着如此傲人的表现,离不开游戏完满的整体氛围,从最初探索收集装备,到中间强随机性造成的意外不断与策略选择,以及最后决一胜负的刺激体验,是一种近乎真实的节奏感在贯穿整个流程。如何在手游平台有限的时间里达到类似的体验值得思考。而与前面的《Grand Battle Royale》一样,像素风格导致的拟真感缺失也会造成类似体验的不足。

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出于定位的不同,《像素大逃杀》与包括《绝地求生》在内的PC端“大逃杀”所追求的玩家体验有本质区别。但这并不意味着休闲风格的“大逃杀”类游戏会失去用户青睐。该作在上月初才面向玩家开启删档测试,而目前TapTap平台上的用户评价已经达到了7.7分,仔细观察评论还能发现不少中肯建议,其中甚至有一篇长达2500字左右的游戏评测与建议。可见玩家对于类似风格的游戏期待值不低。

《Bullet Strike: Battlegrounds》(暂译:《子弹打击:战场》)

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相比前面两款放弃写实画风的“大逃杀”手游,这款由Horus Entertainment制作的《Bullet Strike: Battlegrounds》就偏向PC端相对拟真的环境氛围。单局玩家数量控制在20人以内,缩圈机制保留,每局时间10-15分钟左右。

值得一提的是,该作在Facebook以及TapTap上受到的关注完全超出了之前的两款像素风格游戏。就拿前面第一款游戏与该作进行对比,前者在Facebook上总共获得了10841名用户关注,这还是产品面向玩家后的数据。后者几天前才开启封测,但在关注数上超出一倍,达到23479名。同样的热度在TapTap上也有所体现,国产的《像素大逃杀》与该作在预约人数上存在明显差距。这些信息还是从侧面反应了手游市场的潜在用户对写实画面的偏好。

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然而在移动平台上追求写实画风,自然也会存在诸多问题。明显的画面卡顿与延迟现象在该作的试玩视频中屡见不鲜。由于目前只是Alpha版的封闭测试,优化不足属于正常现象。在保证画面质量的情况下如何让游戏变得流畅也是要制作团队多加考虑的。尤其是在联机游戏中,相比于画面表现,稳定的体验要来得更为重要。

除了写实画面上的细节,试玩过程中同样能摸清基本的游戏玩法。与《绝地求生》相比,该作的流程依旧被大幅度缩短。尽管拥有“探索-战斗”的核心玩法,但浓缩于短短的10分钟内不断重复,总会让玩家感到枯燥与厌烦。当然,还有部分原因来自该作单一的武器系统,和强调“对抗”而非求生的玩法。

《荒野乱斗》- 殊死决斗模式 (《Brawl Stars》 -  Showdown Mode)

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前不久由Supercell在加拿大限区上架的《荒野乱斗》引起了不小的轰动,但由于国内较难接触的原因,热度很快便有所下降。这款以休闲娱乐为主的多人对抗手游包含了四种模式,其中之一便是“大逃杀”的简化版——殊死决斗模式。开局10名玩家控制各自角色在范围有限但布局错杂的地图中战斗,随着“毒圈”缩小拼斗至最后一人获得胜利,围绕“大逃杀”的核心机制得到了相对完整的保留。

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然而与前面三款游戏不同,Supercell的《荒野乱斗》本身有相对成熟的游戏框架,“殊死决斗”也只是模式中的一种,并非全部玩法。模式之外也有对不同角色的数值培养。相比于《绝地求生》围绕探索与装备系统展开的与对策略需求展开,《荒野乱斗》的玩法中并不有手机显然这不是一款纯“大逃杀”游戏,这对已经构建好基础产品,但又想要加入类似玩法的团队有很大的参考价值。

针对殊死决斗这一模式,Supercell团队几乎把能做的减法都做完了。换句话说,该模式应该是“大逃杀”品类在保证自身玩法的情况下最为精简的样子。《绝地求生》中围绕探索与装备系统展开的角色内部成长,被Supercell团队用获取“体力药水”提升HP上限的简单机制所替代。而前者对行动策略的强度要求,也由后者赋予玩家极高的操作空间所抵消。

在手游目前的短时趋势下,《荒野乱斗》的每个模式都能在5-10分钟内结束。为了避免不断重复带来的厌烦感,设计团队设置了固定奖励上限机制,并让四种模式互相轮替,以此避免玩家频繁接触到相同玩法与体验。

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然而视为《荒野乱斗》特色的角色设计也影响了单一模式中的平衡性。在大逃杀玩法的殊死决斗中,名为El Primo的兄贵拳王便是平衡性失调的典型代表。尽管是一名近战角色,但由于自身拥有位移技能加上令人发指的HP上限,搭配“体力药水”的叠加效应,使得他能在该模式下为所欲为。导致匹配模式下会出现10名角色里有5名El Primo的局面。

维持相对公平的竞技环境是“大逃杀”品类必备要素之一。《绝地求生》制作人Brendan Greene近日表示将为“大逃杀”打造电竞项目,而维持相对的平衡性便是首当其冲的目标之一。同样的思路也适用于大逃杀品类游戏的研发过程,在添加创新机制与元素的同时还要保证相对公平的游戏环境。

“大逃杀”还有很多可塑空间

可以看到,上述这些产品从美术表现、玩法还原、规则简化,以及跟自身特性的融合几个方面,做出了不同的尝试。在美术表现的选择上,多数产品还是会偏向于非写实画风。一方是考虑到手机配置本身的局限,一方面也是产品偏向休闲风格的体现。而为了迎合移动用户时间碎片化的游戏模式,将单局时间压缩在5-20分钟尤为常见。然而,这也与逐渐成为PC端核心体验的策略求生玩法产生了冲突。

一款产品留给玩家的最初印象是由画风决定的。而画风本身又牵涉到产品的定位。偏写实的画面能够营造出一定的求生氛围,增强玩家的代入感。从目前的市场反应来看,类似《绝地求生》的拟真环境依旧是主流玩家的偏好。但类似产品也需要制作方保证游戏过程的流畅性。而卡通像素的休闲风格虽然有一定偏离,但也能吸引到一批原本不太关注“大逃杀”的潜在玩家参与游戏。

画风之后,玩家关注的便是实质的游戏玩法。而产品对“大逃杀”细节玩法的取舍,要视本身的结构而定。像《荒野乱斗》以及《穿越火线》这样已经有核心玩法的游戏,“大逃杀”作为新兴元素会起到锦上添花的作用。保证自身产品的核心体验不变,再做针对性地修改与设计会更为合适。对于纯“大逃杀”玩法的游戏而言,如何在移动平台有限的游戏时间内保留住PC端的求生体验是值得切入的点。

此外,PC端上相对成熟的组队模式也为玩家提供了多样化的游戏体验。从单纯的互相帮助到考验意识的战术配合,组队带来的乐趣显然是单兵作战无法比拟的。然而在目前盘点的这些产品里,还没能找到类似的组队玩法,不得不说是一个缺憾。

从目前几款产品的表现来看,不论是简化大逃杀玩法本身,还是用美术表现的差异去主打不同人群,或者是结合自身特色来融入玩法,“大逃杀”这套游戏规则总是能以合适的角度,与题材、美术表现、多种玩法体系相结合,也能给玩家带来不同角度的游戏乐趣,不得不说,它的可塑性非常的强。相信随着PC上的“大逃杀”游戏继续走红,这一品类的扩展空间还很广,甚至可能出现更多不一样的“大逃杀”手游。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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