上周四,祖龙娱乐在App Store先行上架了一款MMO新作《九州天空城3D》,今天正式向全平台开放。
从官方对这款游戏的宣传内容来看,游戏的一大核心卖点是自由飞行。老实说,葡萄君在看到这款游戏所打出的“次世代3D飞行手游”的宣传语时,并没有感觉到有十足的吸引力,一方面在于这依然是一款MMO,而今市场上绝大部分的MMO产品在玩法层面可以说基本上都是大同小异,MMO已经不再是一个加分项;另一方面,提供了飞行功能的手游,市面上也已有数个先例,其中不乏各个大厂推出的产品,并不会在第一眼就给到玩家非常深刻的印象。
而且对于祖龙娱乐来说,其实在一年前就已经有过类似以飞行为卖点之一的产品。曾研发过《诛仙》《完美世界》等端游大作,时隔一年又推出一款主打飞行的MMO,祖龙娱乐在《九州天空城3D》中又拿出了哪些不一样的内容?
在端游时代就已经实现过的设计
说到飞行,与这项功能密不可分的设计是游戏中的翅膀元素。而在葡萄君的印象中,虽说最先加入翅膀设计的游戏已经无从考究,但最早将“飞行”这个概念和翅膀进行结合的游戏,应该是2002年进入中国市场的韩国网游《奇迹MU》,游戏中有一张叫做天空之城的地图,翅膀就是进入这个地图的门槛之一。
当年《奇迹MU》里亮闪闪的大翅膀影响了后世n款网游产品
而在自由飞行这个功能实现上,却是要提到另外一款产品。2004年,一款打着“可以飞的网游”旗号的游戏《飞飞》上线。在当时,市面上的主流游戏还是以2D、2.5D的画面为主,比如《传奇》;而3D网游《飞飞》的面世,同时还向玩家抛出可以自由飞行的概念,一时吸引了大量玩家,称得上是3D网游产品中具有里程碑式意义的一款产品。
《飞飞》中的飞行载具
在《飞飞》之后,很快就有人将角色通过翅膀飞行的概念,以及自由飞行、空战的设定结合到了一起:2005年完美世界推出了由旗下祖龙工作室研发的《完美世界》,次年推出了《完美世界国际版》。
两款游戏的早期版本中,还只有人、羽、妖三个种族。较为特别的是羽族,选择羽族角色的玩家,可以通过种族自带的翅膀自由飞行,将翅膀飞行的概念和自由飞行的功能进行了结合与展现。同时大量的空战内容,让很多玩家都在这两款游戏中感受到了一边自由飞行一边打怪的乐趣。
《完美世界》游戏截图
现在祖龙娱乐又在《九州天空城3D》中将这种体验重新展现给了玩家。插一句题外话,作为曾经《完美世界国际版》的玩家,尤其是当葡萄君创建人物看到“羽芒”这个职业时,多少有些怀旧感。如果对比祖龙娱乐此前的产品,从这款新作中能看到的是,这个前身是端游研发工作室的研发商,在手游的研发技术上越来越娴熟了。
手游里的自由飞行,究竟做得怎么样?
回到《九州天空城3D》游戏对飞行的处理,客观地说的确是做到了国内一流的水平。和此前已经有过飞行功能的手游产品相比,这款游戏带来的飞行体验,也的确是最好的游戏之一。一方面在于游戏本身设计了非常大的地图,且在地图内几乎不做任何的地形限制(除高度和边缘);另一方面,玩家在保持飞行的同时也能发生战斗,全方位的空战体验在手游中还是相对比较少见的。
在一些武侠、仙侠类手游中,或许并不具备自由飞行的功能和玩法,但也普遍都有一项空中动作的设计,轻功。《九州天空城3D》在提供了飞行的前提下,也将轻功这个设计融合到了飞行中来,最终呈现出飞行特技的效果。
而且,根据翅膀幻化的不同类别,飞行特技所呈现的动作还会产生变化。比如玩家可以选择将翅膀幻化成一只坐骑的模样,也可以选择保留翅膀的形象,而在这两种飞行方式中,施展出来的飞行特技就会呈现截然不同的两种画面感:
上图:翅膀幻化为坐骑后的飞行特技效果
下图:保留翅膀外观的飞行特技效果
双人飞行,也是《九州天空城3D》中一个较为有特色的功能。飞行是这款游戏的核心卖点,而玩家与玩家的互动,是MMO中尤为看重的社交属性,这项功能就将两者进行了巧妙的结合。然而,值得玩味的是,当葡萄君邀请一位女性角色玩家共乘时,是下图这样的公主抱的姿势:
当葡萄君选择邀请一位男性角色玩家共乘时,依然是这个公主抱的姿势:
葡萄君隔着屏幕就感受到了满满的基情,大概是策划的恶趣味?
当然吐槽归吐槽,单纯说飞行功能的实现,以及给到玩家的飞行体验,《九州天空城3D》已经算得上是国产手游中的上乘之作。唯一美中不足的是受限于屏幕大小,在游戏中控制角色自由飞行的操作并不是很友好。
此外,在很多可以自由飞行的端游产品中,当玩家空中解除飞行时,一定高度掉下来通常会造成角色受伤或死亡,而在《九州天空城3D》里,无论玩家从什么高度掉下来,都不会受到任何伤害。这个细节避免了玩家误操作而引发的“自杀”,减少角色死亡带给玩家的不友好体验。
同时,基于这样的保护措施,也衍生了一些炫酷的操作。葡萄君就曾看到有无聊的玩家飞到高塔之上,比较谁跳的远,这和我们在《魔兽世界》之类的游戏中看到的“跳楼”玩法有异曲同工之妙,只是这里面无论玩家怎么玩,都是安全的。
特色玩法前置,长线也许还得看社交
其实我们在以往体验到的的产品中,更多会接触到的设计是,大家似乎都比较喜欢将这种较为核心的产品卖点放到第二天才对玩家开放。一般来说,这样做有两个很明显的效果,一是第一天玩家的游戏时间普遍更长,会更追求去达到体验那些核心玩法的目标;二是对次留数据的提升有很明显的帮助。
同样作为一款MMO,《九州天空城3D》在非常前期时就向玩家展示露出了羽翼飞行的核心玩法,也通过这样的露出,给玩家树立了明确的目标。但相对来看,这款游戏在功能开放上并未设置更高的门槛,第一天进入游戏的玩家,很快就能达到等级要求,体验到飞行和双人飞行的玩法。
以葡萄君自己的体验来说,差不多就在完成新手阶段之后,就已经达到了开放飞行的等级要求。如此一来,相当于《九州天空城3D》在第一天就向玩家开放了足够多的功能和玩法,除了MMO中常见的宠物、装备强化、副本日常,以及一些必要的社交性功能,还包含了飞行这个被视为核心卖点的玩法。
但如果我们考虑长线留存的问题,这样的做法可能也给游戏埋下了一个隐患。第一天就将几乎所有功能向玩家开放,在新鲜感过去之后,很快就会陷入以前大家老提的一个问题:产品同质化。从玩法层面来看,MMO能玩的,还是那些大家都在做的,都已经做过的内容,简单来说就是一条龙式的重复日常。
在飞行这个独特的功能所带来的新鲜感过去之后,玩家在《九州天空城3D》中也会遇到大多数MMO中都会有的体验,即不断重复相同内容所产生的枯燥感。不过相对来说,在排除这种大多数MMO其实都大同小异的内容之后,《九州天空城3D》所提供的飞行具有更高的自由度和更强的扩展性,在休闲和社交等不同维度给玩家提供了较为多样的选择,加上双人飞行这种和玩家互动相结合的特色玩法,应该也是祖龙娱乐对这款游戏的信心来源之一。
结语
就目前的市场环境来看,MMO已经是一个非常成熟的类型了,任何一款新品出来,其玩法差不多也就那些,谁都逃不过一条龙式的重复日常玩法的“魔掌”。从这个角度来看,除了自由飞行这一个核心点,《九州天空城3D》在玩法层面倒是显得有些中规中矩了。
但对于祖龙娱乐来说,这或许是一种求稳的做法。在玩家已经相对熟悉的大框架下,先做好自己拿手的部分,毕竟有过《诛仙》《完美世界》等端游大作的研发经验,也是更容易实现的事情。
游戏的捏脸系统也做的更加精细
不过于此同时,其实如果我们稍花时间去体验《九州天空城3D》,也能看到他们还是会追求一些细节上的改变和优化。比如和此前有过的产品相比,这款新作在画面上精细了不少,风格也不太一样,而且是更加趋向端游的。
在一些辅助性玩法上,他们也在MMO的大框架中融合了更多的元素,比如伙伴招募以及伙伴阵法系统,这是卡牌玩法的一个变种。此外,《九州天空城3D》在职业技能的设计上,除了延续了很多端游中都有的天赋强化式的设计,还设计了独特的怒气技能体系,每个技能都有无怒气和满怒气两种不同的效果,在满怒气时玩家可以选择一个技能进行怒气强化释放,也是很有特色的内容了。
只不过游戏的出发点还是一款MMO,而且在留住玩家这个点上,最终选择的落脚点还是在社交上。当然,做社交也是目前大家都比较认可的一种做法,而且在有相应玩法与社交进行结合的条件下,对提升游戏内玩家的活跃也是有明显帮助的。而对于祖龙娱乐来讲,或许这款产品看的就是做到这种水平的飞行体验,究竟能打动多少用户了。