如何引导玩家刷任务:策划的六个层面

文/ 白狗 2014-05-05 14:56:51

毫无疑问再新鲜迥异的元素也经不起无节制的重复挖掘索取终究会从惊艳沦落为厌俗而成为一种枷锁式的强迫行为,或者有人会抱怨说从A游戏到B游戏已经没什么基本的差异了(因为机制挖掘和开发者市场嗅觉的趋同性,市面上的类型游戏在玩法上的雷同已经很难界定他们确实是不同的游戏了),更不用说同款游戏从开篇不久就差不多能定性整款游戏八九不离十的玩法(首要的是这款游戏的战斗模式被确定了,然后整款游戏一路下来就是已知的数值比照和稍微改变造型换装的PK对手,不管是NPC还是真实的虚拟玩家)。

应该说从行业范畴到具体的开发者本身都在寻求低成本的制作行为,只要能把这种重复性框束在玩家的可忍耐度之内,各种腾挪跌宕就好像没什么可以顾忌,从主线任务设置障碍再从支线任务旁敲侧击以致整款游戏都能够拧出一大半的水分来(游戏不同阶段看起来已经似曾相似了,再回到一模一样的场景重复刷任务就是极尽无聊之能事)。

这基本是一个游戏策划设定的引导问题,在预设的相对长的体验周期里游戏不能提供足够的差异化支撑内容就只能向既定存在的原内容做多次再利用以此回避可再探索新资源的匮乏,从而设定出人为障碍缓解玩家正常的进阶进程(比如玩家根据预设会在这个节点实现经验等级的晋升,但开发者从资源需求总量的角度做了适度的调整,拉开了需求空缺迫使玩家在升级的当刻出现某种资源量的不足而不得不再返回早先的游戏内容,通过已经经历过的重复战斗或者重复探索以达到弥补空缺目的),扩充出游戏的体验时间弹性以防止游戏内容过早被释放殆尽影响玩家再体验的欲望。

说是策划设定引导的问题主要在六个层面:


其一是资源分配型,通过资源性不足驱动玩家重复体验。


门槛设定是游戏中非常重要的环节,最惯常的方式是评估出玩家在某个阶段差不多能累积到的资源,在设定门槛时适度拉开空间,既不能即时实现(根据玩家现有的资源量还有一定的补充空间)又给予玩家付出行动的想象力(资源补足需求不是那么大,玩家只需要再做一些适量的操作就能够匹配设定需求,比如玩家需要再锻造一把武器而这把武器有一些原始的配件需要在往回溯的一些关卡中才会获得,这样玩家再重复的体验中就不再需求像之前一样卖力通过整个关卡只需要专注找寻自己所需要的零配件就足够),并可能演化为一种必需补足这个空缺才好提示往后战斗力的责任。

从策划设定的角度,就需要有意识地对资源进行分配,既能带上阶段性的烙印,又做一些巧妙的隐藏(比如在某个城市战斗某个怪物需要一条捆绑的缰绳,而恰恰淬炼这把神器的某些配件是零散在之前的一些关卡怪物身上的,根据提示玩家只需要按图索骥找到对应关卡对应的怪物并PK掉他们就能收集到必需的配件完成锻造),或者可以从另外一个角度表述,开发者明确知道在哪个环节玩家在对战NPC需要使用何种类型的武器(假设不使用这种武器也能够PK掉对手但是存在相当的难度)而这种武器需要玩家从之前的武器进化或者重新锻造而来,其所需要的零配件在当前的商店环境或者玩家的资源库里暂时并没有储备,并且指出了获得该资源的具体关卡或者具体怪物可以通过系统的引导直接到达(也可以设定需要玩家花费一定的时间做探寻),然后通过相应的战斗努力获得补给。这样之前关卡和之前的一些怪物突然之间又被激活了并且还被赋予了完善玩家战斗力的积极使命,同样对于玩家而言就不再是无意义的纯扫荡而是目的性十足的累积型活动。


其二是经验需求型,通过等级晋升门槛不足驱动玩家重复体验。


最常见的是任务线设置因为经验累积量不足导致玩家等级不足短期内处于等待开启状态,就必然意味着游戏的系统进程被暂缓(不再是沿袭之前快速升级模式),未探索的部分暂时不能体验,需要玩家通过不同渠道的再努力来补足经验值的空缺以获得实质性的晋升。这个时候那些征战过无数次除了场景其他一模一样的副本再次被认为是最终的救赎之地,玩家被要求重返以前的战场执行所谓的扫荡,以期从扫荡中获得进阶的钥匙(于是,一场场费时费力又疲惫不堪提不起劲的扫荡在迫不得已中持续进行,至于这场重复到掉渣的扫荡到底有什么意义已经不再那么重要了,一切不过是把之前战斗过当做视频再演示一次)。

这里就必需要补充一句话,既然一定要延长游戏的体验周期是一个硬性任务,那么制作新鲜内容与刷任务本身就存在一个基本的成本博弈,或者是一个按钮扫荡无数次之前的重复内容或者单独设置一个不一样的任务线供玩家在需求不足时做探索使用(比如植入一些补充性但带有调节功能又不偏离游戏定调风格有互补价值的迷你游戏;比如把这种空隙当成是催动玩家在游戏中互动的一个试炼场,用玩家之间的互动来拉伸游戏的弹性补足开发者提供的不足;比如设立一个经验竞技场,让玩家每次有感到欠缺的时候就回到竞技场通过和其他对手的PK来累积经验值),甚至这些都不太需要大的成本投入,只是改变以前游戏设定中的偷懒模式:就那么些副本,你们回去老老实实再严谨地刷个三五次,符合我的心情线了你们就刑满释放,能够欢声笑语地晋升到更高的级别玩更多的待解锁内容啦。


其三是任务强制型,通过主支线任务设定直接强制玩家重复体验。


所谓强制用更直白的话是在跟游戏进程没太多关联性的情况下,以主线任务或者支线任务的方式强制玩家进入刷任务模式,没有前因后果就因为策划设定的缘故:韦小宝,你去把前面的副本再扫荡一百次。玩家甚至不需要明白为什么刚刚才大破张辽还没缓过神来就要再去把张文远重新虐杀一遍,良心一点的是给了一个张辽的精英版,数值上比张辽的普通版更耐打一些,偷懒一点的就是直接在原来的副本上再加上一个允许扫荡的按钮,而所谓的结果和之前的设定也是大同小异,所不同的是玩家就是这样莫名其妙又被刷了一次副本打了一场无谓的征战(当然虐完张辽的精英版,也许还会再出一个张辽的鬼魂版,至于鬼魂版之后的情况就不得而知了)。

当然这个还可以稍微放大一些,比如在游戏中指示玩家在A地方杀死18只土狗,在B地方杀死18只饿狼,在C地方杀死18只野猪,在D地方杀死18只雄狮,在E地方杀死18只蜈蚣变形者,在F地方杀死蜘蛛变形者,如此往复虽然名义上这是一个不断探索的进阶游戏,实质上除了NPC换个造型玩家花个把小时所体验的和之前花5分钟所体验的游戏成效并没有多大的区别,唯一的区别是这个刷本身看起来有点新鲜元素。

在重复性面前,游戏确实很难再变出新的花样,就好像一个玩家一旦稍微熟识了游戏的模式就基本能预估出接下来开发者所想呈现的内容了,看着就像在已知中执行某些层面的未知,因为任务会告诉你打完这18只的老鼠接下来要打的是18只的野马,或者打完普通版的徐晃紧接着要么把徐晃普通地扫荡一遍要么把精英版的徐晃再狠狠地揍一顿。


其四是节奏调整型,通过强力对手的设定驱动玩家补足式重复体验。


我在玩Shadow Fighters 2史无前例地遇到了一个忍者对手的数值设定为无敌型,意味着说如果我所选择的角色不返回以前的关卡再和更低级别的忍者对弈修行获得更高层阶的能量即便我对角色的操作娴熟自如,运用的技巧也相当高超也不能存在一丁点的胜算(需要等我运作的角色达到一定的量级,该对手的无敌模式才会自动解除)。很多其他类型的游戏虽然在设定上没这么夸张,但也是沿袭这个范畴,一般在某个阶段引入更高级别的NPC(有时候偷懒的开发者会把以前一些弱小的角色升级为精英版,并赋予更强力的数值充当另外一个角色)对手以对玩家的角色形成优势阻击,并以此告知玩家自己的角色现在在和对手的博弈中已经遭遇瓶颈需要更多的修行才能够有所突破,而这个所谓的突破就是返回更低级的关卡通过和低级别角色的对抗获得更高的经验和武器,以累积的方式最终实现和这些高不可攀的对手抗衡的实力。

目的同样异常明显:玩家,你的灵魂跟不上你的身体啦。一个高级别的对手设定(比如玩家在30级的战力,突然要面对一个50级战力的NPC,基本上处于被对手摧枯拉朽的节奏),一下子就让原本杀敌兴起春风得意的玩家瞬间调入谷底,赤裸地揭露出玩家在战力修养方面的差距,意图也是以修习的目的拖住玩家快速增长的节奏,再返回更早的关卡,再去当低级别关卡的主宰者以弥补刚刚被虐杀的创伤。


其五是消费引导型,通过设置和商店消费行为的对等任务驱动玩家重复体验。


有些游戏(基本上这些游戏就可以冠名号称良心游戏了)部分RMB道具可以允许玩家在非消费的情况下靠自身在游戏中的资源性(比如金币、水晶、钻石之类)累积进行置换(虽然这种置换看起来相对不等值,一般需要用大额度的游戏资源才能置换少许RMB就能购买的道具),驱动了非RMB玩家为了和付费用户在对抗上不致于过于失衡而耗费了大把的时间精力在游戏中孜孜不倦累积各种可用的资源,这就需要这些玩家在游戏有限的可体验内容中不断重复挖掘以产出看起来可观的资源。

虽然这些可置换的设置表面上看起来可能削弱了商店的购买力,但从另外一个角度允许了非消费用户通过适当的游戏投入以博取置换的资源就意味着为游戏开辟了另外一个重复刷任务重复激活游戏素材资源的渠道,而这些非RMB就能实现置换的动力一般能够换得玩家对重复劳作对等的容忍度(以某坦克游戏为例,1000的水晶只需要消费很少的人民币,但如果只是通过实战获取就需要玩家无数次地冲进战场并且需要表现出超强的战斗力,还需要一定的获胜运气才有可能累积到小额数量的水晶,而这些最终就可以和商店的道具进行挂钩了)。


其六是探索引导型,通过设定一些罕见但有出现概率的道具驱动玩家重复体验。


很少看到有游戏这么设定,大部分的游戏都是进阶式(依赖玩家资源的累加、装备的强化或者玩家经验级别的提升),最大的用途则在于宽泛资源的捕获(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统、超级等级)和由此所带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足,即使在略显单机化的游戏中也通常以Game Center的方式来实现相互间的比照),这样就必然意味着如果不是不得已开发者是不会再重复回溯以前的资源的。

加入这种类型主要在我之前构想的一个设定,在某些关卡中预先植入一些概率不是特别高的罕见奖励(比如在商店和正常的游戏战斗中无法获得的特殊道具,并且这些道具具有独特的效能),以此驱动玩家在自己的游戏闲置时间以重复探索的名义不断激活之前的游戏资源,并在参与重复战斗的进程中有可能获得独一无二的游戏道具。


由此,我们又兜回了必需面对的两个问题:玩家能够忍受刷任务的动机是什么,以及玩家刷完任务能够获得的奖励又是什么。


首先可以明确现在大部分游戏匹配了玩家两个非常重要的品性:一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升, 比如FPS游戏中的Contract Killer(任务-终结目标-累积资源-新战力-新任务)或者城建游戏Cityville(建造-等待-收益-更高阶的建造);一个是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精神分析学上的本我学说(弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望)直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望)最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。

为此在刷任务的问题上,即便枯燥到极致,付费玩家为了终极主宰力可以忍让,非付费玩家为了在不消费的情况下获得相对平衡的战斗能力同样可以忍让。套用一个俗句,来自Brice Morrison:在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求,他们是为了某个目标而坚持不懈。

而在这个目标之外,最为实在的就是每次可见的系统奖励。

特别是社交游戏和网页游戏(包括PC端和Mobile端)对游戏化的演绎更为极致,几乎对应的是玩家的每一个点击和操作行为,包括部分累积行为(比如量化累积后)都能够轻易导向资源型、经验型、道具型和勋章型的收集和获取(奖励,比如每击败一个怪物就必然掉落一大堆的奖品),以分属性和分批量供应的方式不断给以玩家在获得层面上丰盈的错觉,尽管事实上这些不断供应的奖励在量级和属性表现上可能独立开来并不算有明显的效能,甚至基本上不会在游戏表现中起到什么积极性的效用,但以次数和获得几率的双重强化让玩家的累计丰收感时刻十足。

有些分析师甚至试图去解构玩家在奖励层面上之于获得的心理满足感,但看起来原本不属于玩家只是随着游戏的点击进程以额外奖励的方式赋以玩家的资源、经验和勋章表彰即使在游戏方案中是预先设定完好的,但对玩家也是一种增值获得,并且大半的奖励都是区分种类、立体呈现还能够很直观地由玩家带着欢愉的声效收入背包,这种只需要轻易点击不需要真实消费所获得的成分在任何时刻对于玩家而言格外满足。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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