作者:Peter Angstadt
我们在《Cannon Brawl》中向玩家展示角色对话和文本时,一开始就做错了。人们通常会因为自己跳过或忽略的文本内容而困惑。但我们的游戏中却并没有太多文本内容!
经过大量测试以及对其他游戏的研究之后,我总结出了一套如何让人们去阅读游戏文本的方法。我希望这有助于你更好地向玩家传递信息。
1.如果你可以在没有文本的情况下,通过视觉或音频来传送达信息,那就先试试这种方法。
2.当文本出现在屏幕上时,游戏中的一切都要暂停。这听起来很再明显不过了,但我第一次就搞砸了这一点。人们一次只会专注于一件事。
3.尽量最小化玩家睛球必须在屏幕上移动的范围,即最小化你所呈现的内容。所以一句话不要超过8-10个文字。如果你有多余的字词,就要将其放置于第二句话。知道为什么小说的字行距都很狭窄吗?这是为了便于你托住书本,也更便于你浏览文本。为了更好地说明这一点,我们在此举一个来自《Banner Saga》的例子:
他们设置了极为冗长的文本句子。我的眼睛从角色的脸转移到文本的距离相当远。这会让玩家阅读得更慢,并且更难以消化故事。相反,这里还有一个来自《Fire Emblem Awakening》的例子:
他们的文本较短少(并且覆盖在说话角色之上)。我的眼睛几乎不需要移动,我的大脑也可以毫不费力地消化这些文本。这8-10个字词分为两行的规则适用于游戏中的所有文本,道具描述,任务简介等,它并不仅仅局限于角色对话。
电影字幕也存在与游戏相同的问题(人们必须阅读和查看图像),它们通常也遵守8-10个字规则。
我建议你一次不要呈现超过2行的文字。如果你的文字超过了2行,那就依次显示。玩家会快速忽略文本墙,他们更可能阅读一次只呈现两行的文字。
4.对话文本一次只呈现一个字词,以充分的时间呈现完整的对话。根据我们的经验,逐字(但要迅速)呈现文字可以激发玩家的一点好奇心,让他们更愿意去看文字。当然,要一直为他们提供一个摁下按钮就可以看到全部文字的选项。
5.如果你想通过文本传递一些信息,那就要将重要的文字用不同颜色标注出来。我们在测试《Cannon Brawl》的过程中发现为相关文字添加色彩时,玩家的理解能力就提升了。《塞尔达传说:风之杖》中就有这样的例子:
最后要说的是,这些规则均适用于我们游戏《Cannon Brawl》。我们努力向玩家传达他们能够绕过掩体射击(而不是试图击穿它)这种玩法。在我们运用这些规则之前,没有人尝试从掩体包抄过去。但在之后,大多数人都这么做了。