编译 | 唐诗
EA简直让人无法理解。试问在电子游戏历史上,还有哪家主流发行商在某一年的境遇比今年的EA更糟糕?
从3月到11月份,EA一次又一次引发争议;话题如此之多,以至于你很难理清头绪。先让我们沿着时间线,快速回顾一下:
今年3月,EA发布《质量效应:仙女座》的早期版本,随后因为其技术问题引发玩家和评论人士群嘲;
有报导称由于《质量效应:仙女座》销量惨淡,EA决定取消原定计划中的DLC,并无限期中止整个系列的研发;
EA关闭Visceral Games工作室,取消Amy Hennig担纲制作的《星球大战》游戏,而该作在之前多次跳票,团队遭遇了一系列内部问题;
《星球大战:前线2》公测引发了有关游戏中宝箱的争议,由于遭到玩家强烈抵制,EA不得不暂时关闭游戏内购功能;
《极品飞车:复仇》也被卷入了战利品宝箱争议;
《FIFA》玩家对游戏的平衡性感到愤怒,并因此联名抵制游戏中的内购,在72个小时内征集了大约27000人签名。
对EA来说,2017年真的太“疯狂”了。唯一利好消息也许是,自从2010年以来就成了失败代名词的《NBA Live》新作今年倒表现不错——而这也主要是因为游戏的氪金设定不像《NBA 2K18》那么激进。
除了《NBA Live》之外,EA在今年发售的几乎每一款其他大作都引发了巨大争议……EA没有赶上Switch快速发展的快车道,不得不对工作室内部架构做出重大调整,而他们的货币化模式更成了媒体和玩家们猛烈抨击的对象。
EA究竟是怎样走到今天这一步的?从某种程度上讲,这或许可以归咎于一个厨房里厨师太多,进而导致文化冲突和游戏研发进度滞后。EA的寒霜引擎也被事实证明与某些游戏格格不入,尤其是《FIFA》。
另外,在Kotaku记者Jason Schreier揭秘Visceral的《星球大战》项目被取消内幕的报导中,有这么一句话:
“她(Amy Hennig)正在做关于游戏剧情、主题的PPT演示。”一位曾参与该项目的开发者说,“但EA公司高管问,‘《FIFA》终极队伍每年能有10亿美元收入。你们游戏的终极队伍模式在哪里?’”
自2010年以来,《FIFA》终极队伍为EA创造了巨大收入,但糟糕的是EA管理层似乎不切实际地希望将这种模式运用于公司旗下的所有游戏。
要想重返正确的航道,EA必须认真照照镜子了。他们需要想方设法让寒霜引擎变得更灵活,需要停止在多人游戏中使用所谓的“加速道具”的,还需要让制作游戏的整体流程变得更规范。EA无法在一夜之间重获公众信任,但他们至少有机会获得一点善意。
EA将在2018年春季推出获得官方授权的UFC游戏,而到秋季,BioWare将推出《圣歌》(Anthem)——作为一个新IP,《圣歌》的成败对EA来说将会一次巨大考验。
毫无疑问,EA渴望将2017年的所有问题抛诸脑后继续前进,但若他们不能从公司历史上最糟糕的年份中吸取经验教训,那么2018年也不会有太大的不同。