热爱自由的独立开发者,为何仍然需要发行商?

文/ 雨季解渴 2017-12-01 16:24:55

编译 | 唐诗

过去几年独立游戏浪潮初起之际,许多独立工作室倾向于自主研发和发行游戏,享受完全的创作自由。通过尝试和推陈出新,这些工作室的作品吸引了被传统发行商忽略的潜在玩家,但时至今日,在竞争白热化的市场环境下,独立工作室似乎又一次需要依靠发行商。

“独立游戏开发现在成了一个雷区。”《凝神》(Frozen Synapse)系列开发商Mode 7联合创始人Paul Kilduff-Taylor说,“为了让产品获得成功,你得掌握所有技能。这要求太高了,开发者们需要认清形势。”

很多独立工作室选择与那些专注于独立游戏的发行商合作,例如Devolver Digital、Curve、Raw Fury、Double Fine、Finji、Adult Swim、Team 17、Humble、PlayWay等等。从表面上看,这一现状似乎喻示着独立游戏运动走向悲惨结局,开发团队的利润被大企业所攫取,但事实完全相反。

独立工作室是否需要发行商?

对独立工作室来说,发行商的最大帮助是提供资金,但除此之外,发行商还能为他们提供许多其他帮助。2017年至今,已经有超过6800款新游戏登陆PC游戏平台Steam,其中相当一部分打着“独立游戏”标签。怎样才能在拥有海量产品,竞争激烈的市场脱颖而出?怎样制作一段展示游戏最大亮点的预告片?怎样做一款能够吸引海量玩家的游戏?为了找到这些问题的答案,独立开发者常常彻夜难眠。

“独立开发者在与我们接触之前,往往没有媒体宣传和营销计划。”Kilduff-Taylor说。(今年早些时候,Mode 7发行了《Tokyo 42》。)

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“他们最担忧和不确定的事情之一,是怎样推广和销售一款游戏。”《Gonner》《Uurnog Uurnlimited》《最后一夜》(The Last Night)发行商Raw Fury销售与分销主管Andreea Chifu说。

“没错,确实是这样。”《Uurnog Uurnlimited》的创作者Nicklas 'Nifflas' Nygren说,“我没时间琢磨这些事情,它们也太难了,让我畏惧。我只喜欢创作新游戏,包括设计、写代码和编写音乐,所以有人帮助我做营销挺好的。我既不知道该怎么做,也没时间。”

发行商还会承担推出一款现代游戏所需要的很多其他任务,包括测试、本地化、版本移植、与Steam等分销平台建立和维护关系、制定品牌战略、提供法务支持、寻找艺术家、作曲家和编剧等外包人员等等。

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Devolver Digital联合创始人Nigel Lowrie认为,发行商就像独立开发者可以使用的一个工具。“开发者应当看看发行商能够提供些什么,怎样利用他们,是否觉得发行商可以做得更好,帮助游戏获得成功?更重要的是,发行商能否帮助开发者制作一款更出色的游戏?”

许多独立工作室的需求不同,发行商应当能够灵活地适用他们的需求。经验丰富的开发者也许只需要资金,而年轻开发者则需要发行商在产品制作方面提供更多指导和支持;某些开发商希望发行商宣传产品,也有开发商需要发行商将游戏移植到其他平台。

Cardboard Computer之前自主发行了《肯德基0号路》,不过这间工作室前不久与安纳布尔纳互动签署发行协议,由后者将游戏移植到主机平台并负责支持更多语种的本地化工作。“对我们来说,这些任务都属于全新的领域,很高兴能够有经验丰富的团队提供帮助和指导。”《肯德基0号路》编剧兼程序员Jake Elliott说。

“我认为随着时间推移,越来越多独立开发者会希望寻找一家真正理解他们的游戏,并愿意投入很多时间的发行商。”Kilduff-Taylor说道。许多专注于代理独立游戏的发行商各有所长。“例如,Team 17擅长与‘中等规模’的独立游戏合作,并推动它们成为大作。所以开发者真的需要评估判断,哪些发行商最适合他们。”

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Nygren说:“我希望发行商能够真心喜欢我们的游戏。这非常重要,因为这样一来他们会更投入,而不仅仅将发行游戏视为一种赚钱的方式。”

“说到底,发行游戏是人与人的合作。”Devolver的Lowrie说,“双方合作时需要考虑各种变量,明确对方的个性、需求等等。”他认为在开发商与发行商的合作中,双方都应当开诚布公,明确各自的需求。

“发行商应当让你觉得自己是整个家庭的一份子,他们就像你的队友和同事,会与你交换想法,缓解发行一款新游戏所带来的压力。”Chifu说,“与我们合作的所有开发者互相认识,并且绝大多数时候还成了朋友,会互相帮助。我们非常注重透明度和信任,所以与开发者的关系具有可持续性。”

资金分配

一流发行商知道,通过培养杰出的独立游戏开发者,他们将有可能获得下一款《迈阿密热线》《星露谷物语》或《看火人》。但在游戏行业,也存在一些无法兑现承诺或中途撤资的发行商。

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“在独立开发者圈子里,私底下我们会讨论各家发行商的好坏,以及怎样避免糟糕的发行协议。”Nygren说。

Raw Fury和Devolver不会向开发者索取游戏的IP权,也就是说,开发者可以自主保留游戏、品牌、代码和美术素材,在未来用于其他用途。这与主流游戏发行商的典型做法形成了鲜明对比。

与此同时,这两家发行商会将一定比例的游戏收入分给开发者。在Raw Fury,扣除外部成本(如用于获取用户、举办活动和移植的费用)后,余下的游戏收入由Raw Fury与开发团队均分;而内部成本,例如工作室制作预告片的开销则不会被扣除。

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在Devolver,开发团队首先需要向Devolver提交一份预算明细,但Devolver宣传游戏的实际开销往往会超过开发团队的预算——他们会为游戏制作宣传版本,带到PAX等游戏展现场进行展示。“缺乏经验的开发者往往只会计算制作游戏的成本。”Lowrie说。另外,独立开发者还经常忽视了在游戏发售与平台方提供首次流水收入分成之间,往往有30~90天的时间间隔。

据Lowrie透露,在Devolver与开发团队合作时,他们往往会将游戏收入的60%~70%会分给开发团队。

对独立开发者来说,与发行商签约复杂且风险巨大。信任与沟通是双方合作的基础。然而,考虑到独立游戏制作成本越来越高,且市场也变得日趋饱和,独立开发者也许比过去任何时候都更需要发行商。

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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