毫无疑问,2017年是网易在多人对抗领域布局最多,也最快的一年。《决战平安京》《非人学园》先后迎来测试,《荒野行动》和《终结者2》则让网易在年底的“吃鸡狂潮”中坐稳了牌桌。
实际上,网易的动作远不止于此,早在今年的网易520游戏热爱日上,一款非对称对抗竞技手游《第五人格》就作为自研梯队的手机游戏亮相。
近日,这款产品迎来了新一轮测试,到目前为止,其在全平台上已经有超过100万预约,此外也在taptap获得了9.6的高分 。
部分TapTap用户对《第五人格》的评价
从整体体验来看,《第五人格》的美术表现和叙事都让人眼前一亮。此外,游戏的核心玩法虽然和之前火热的某些多人对抗游戏有相似之处,但《第五人格》也在原有的玩法基础上加入了更多的新元素。
游戏中采用了许多文字来填充世界观
比如网易给目前已经开放的所有游戏角色都设置了专属技能,这些技能提升了玩家在游戏过程中的容错率,也让实际的游戏对局中拥有了更多的策略性。
此外,不少角色技能都设计的很有趣,比如游戏中有一个名为魔术师的角色,技能是通过原地复制幻象,并隐匿自己数秒,而攻击幻象的单位会被标记数秒。这样的技能设计给了玩家很大的操作空间,可以达到戏耍对手的感觉。
游戏所采用的哥特玩偶风,给人一种奇特的魔幻感。让这一类游戏带给玩家的恐怖感氛围被削弱,实际上降低了游戏的入局门槛,也就相对抬高了用户基本盘。
值得一提的是,《第五人格》的新手教程也被很巧妙的融入进了开场的互动叙事中,让初涉此类的玩家能在体验故事的前提下,掌握游戏玩法。
核心玩法:神仙打架般的猫鼠追逐战
《第五人格》的核心玩法依然采用了经典的“猫捉老鼠”模式。一局游戏共有五位玩家,他们被分为两队,一队由一人组成监管者(猫)队,一队由四人组成求生者(老鼠)队。
求生者们的目标是躲避监管者的追捕,在恍如迷宫一般的地图里找到密码机破译它,并开启最终逃生的大门。监管者的目标则是在地图上追捕求生者,让他们失去抵抗能力。
在游戏中,监管者对求生者的伤害往往是致命的,一次攻击就可以让其陷入受伤状态,移动速度变慢,第二次攻击则会直接使其陷入濒死。
濒死状态的求生者只能缓慢的在地上爬行且不能有任何主动互动行为,并且血量会慢慢流失直至出局。
在不被队友救援的前提下,濒死状态基本就对求生者判了死刑。当然,监管者也可以把濒死状态的求生者挂在处刑架上,这样会加速对方的出局。
如同老鼠很难对猫造成实质性的伤害一样,《第五人格》里的求生者也不能直接对监管者造成伤害,只能利用监管者视野较小等特点躲避监管者的追捕,此外,玩家也可以利用翻越窗台或启动障碍等方式拉开和监管者的距离。
为了让游戏中的追逐变的更加有趣,监管者和求生者都有自己独特的专属技能。技能的设计泾渭分明,监管者们的技能大都围绕着“追捕”的思路设计,求生者们的技能则大多用于“逃离追捕”。
比如游戏中一个名为灰烬·里奥的监管者,他的技能是能够放置或抛出一个傀儡,傀儡可以感知周围玩家的位置并提醒灰烬;灰烬能与傀儡互换位置并短暂加速。
这个技能能后使用的地方很多,比如可以把傀儡放置在求生者必经之处旁的阴暗角落里(密码机旁),待对方接近后,灰烬就可以立即发现与傀儡互换位置并给予玩家致命一击。
当然,求生者也会有独属于自己的特色技能用以反制监管者追捕,比如冒险家可以将自己变为正常大小的一半,释放完后就可以利用身形优势快速逃离。
在葡萄君看来,《第五人格》的核心玩法比很多同类的游戏要丰满不少,角色技能的加入让游戏双方在对抗过程中的变数陡增。也让玩家体验游戏的情感起伏更大。
叙事体验:炉火纯青的文字代入+动画电影级演出效果
和一般主打PVP手游不同的是,《第五人格》在剧情下了很大功夫,游戏一开始的新手引导阶段就被内嵌在了故事里。玩家将扮演一个侦探去一栋废弃的古宅里接下一个奇怪的任务。
之后的教程也和故事交替展开,随着剧情推进,玩家会解锁各种角色,并熟悉他们的基本操作和技能特性。比如,从探索古宅到进入正式游戏的方式是——侦探通过阅读一本隐藏的日记脑内还原了当时的现场情景。
此后,玩家也会不断的在脑补场景和现实世界中折返,并一点点揭开事情的真相。
对于喜欢剧情的玩家而言,这种演出方式所营造出的沉浸感其实很强。而且剧情中的很多镜头语言都表达的十分到位,基本达到了商业动画电影的水平。
值得一提的是,《第五人格》也采用了一些碎片化叙事技巧,在游戏过程中玩家可以通过探索地图或用游戏胜点换取的方法结构出一个更加完整的世界。而且这种手法本身的强互动性也能适当乐于探索的玩家获得更好的体验。
当然,对于享受对抗快感的玩家而言,游戏的剧情也是可以直接跳过,并且《第五人格》也提供了一套Rank机制。不过,因为现在还处于测试阶段,所以具体的计算方式现在还不得而知。
网易的布局面,或许比你想象的还要广
如前文所言,今年确实是网易在多人对抗领域布局最多的一年。在他们看来,除了吃鸡和MOBA这种全民热潮的品类,《第五人格》这类玩法的产品所代表的品类或许也具有值得发掘的必要。
此前,《第五人格》的核心玩法也已经在其他平台验证过,取得了一定的成绩。而它本身也有一定的观赏性,在直播品类流量日益庞大的今天,这或许也是一个利好消息。
不过,它现在面对的问题也不少。比如,所有非对称对抗类游戏都会遇到的问题——失败的一方总是把责任归结于机制的不公。以及,玩家对新内容高频的消耗需求。
所以,其实现在对《第五人格》是否真的能成为爆款或者打开一片全新的市场现在下定论还为时尚早,之后它还将遇到很多的考验。但最少从目前的情况来看,这或许是一个良好的开始。